Dlaczego niektóre gry wspierają postawę Git Gud | Gry | pl.ll4ll.net

Dlaczego niektóre gry wspierają postawę Git Gud



Call of Duty. Aureola. League of Legends. DotA. StarCraft. Każdy z nas może nazwać grę, która czasem zostaje oznaczona jako toksyczna społeczność, pełna trolli i ludzi bardziej niż chętnych do bicia się w swoją inwestycję w grę. Nagłówek przedstawia reprezentatywną postawę, szczególnie w niektórych grach. Więc o co chodzi w tych grach, które sprzyjają temu rodzajowi postawy?

Miej w tobie!

Myślę, że ma to wiele wspólnego z ultra-konkurencyjnym charakterem tego typu gier. Gry PvP nadają się do gadania o śmieciach, co przyznam, że uległem. Ale kiedy angażuję się w takie barbarzyńskie działania, zawsze jest dobroduszny. Nigdy nie minimalizuję niczyjego czasu gry ani poziomu umiejętności; zamiast tego staram się być jakimś bogiem, obdarowanym przez Gabena (wszechmogącego, on sam) szybkimi palcami i szybszym dowcipem. To oczywiście nie jest prawdą, jak widać w moim Przeznaczenie / CoD / Halo / LoL /cokolwiek stosunek K-D.

Obowiązkowy

Problem polega na tym, że rozmawianie śmieci jest przenoszone na nowy poziom. Kiedy gracz zaczyna atakować czas gry lub doświadczenie innego gracza, jest to złe. Kiedy gracz próbuje powiązać zdolność przeciwnika z jego wartością jako osoby, jest to gorsze.

Ambona, z której można atakować msze

Niestety, widzę to bardzo często, szczególnie w grach, w których po meczu jest otwarte lobby. Bolesny zwycięzca lub przegrany, w zależności od przypadku, otrzymuje ostateczną ambonę, z której może zaatakować swojego przeciwnika. W tych grach, które mają czat głosowy, dyskurs staje się jeszcze bardziej zjadliwy.

Przynajmniej w lobby tekstowym atakujący musi umieścić swoje myśli na ekranie, dając im szansę na ponowną ocenę ich słów. Brak takiego bufora w czacie głosowym. Wściekły lub gloating gracz może krzyczeć, co tylko przyjdzie mu do głowy, z małym lub żadnym filtrem.

Po drugiej stronie monety znajdują się gry PvE i kooperacyjne. Czy ludzie wciąż wściekają się i atakują graczy? Jasne, ale częściej niż to wynika z frustracji związanej z rundą / raidem / czymkolwiek poszło. Czy konkretny gracz nie dźwigał ciężaru? Czy szef zrobił kombinację, która jest zbyt OP? Czy zbiorowa „gudness” grupy nie była równa? Każda z nich może być prawdziwa.

Oh, chcesz mnie położyć? Powodzenia w walce z nim solo

Tutaj uważam, że gry PvE nigdy nie będą miały tak gwałtownych lub toksycznych społeczności jak PvP. W PvE większość graczy zdaje się wiedzieć, że jeśli zdecydują się rozerwać nowego gracza za nie noszenie ciężaru, może powrócić do nich w następnej rundzie. Ponadto nie robi dobrze grupy, aby wprowadzić animozję do miksu. Napięcia są już wysokie ze względu na wyzwanie gry; gracze, którzy mają tendencję do PvE (w tym ja), nie chcą, aby jakikolwiek dodatkowy stres nie towarzyszył ich kolegom z drużyny.

TL; DR: Kiedy gra jest wewnętrznie kooperatywna, gracze znacznie rzadziej wygrywają z konkretnym graczem. Prowadzi to do społeczności, która prawie nigdy nie próbuje robić najgorszego: powiązania „gudness” gracza z jego osobistą wartością.

Władca i Ego

Dla mnie powiązanie umiejętności gracza z jego osobistą wartością jest najgorszym działaniem, jakie może popełnić gracz. Gry mogą być zabawne. Gry mogą być ważne. Gry mogą być najważniejszą rzeczą w twoim życiu. Ale pod koniec dnia (a może na początku rana, w zależności od tego, jak poszła ostatnia sesja gry), gra jest grą; ucieczka, a nie władca, dzięki któremu można zmierzyć twoją lub cudzą wartość. Gracze, którzy myślą, że są lepszą osobą niż inni, po prostu dlatego, że ich broń jest bardziej wykrwawiona, oddają się niebezpiecznej myśli, która może ostatecznie doprowadzić do kompleksów wyższości, które przenoszą się w prawdziwe życie.

Poprzedni Artykuł

Wydano nową fabułę Lego DC Super-Villains

Następny Artykuł

Nowa gra Plus of God of War w sierpniu