Trials and Tribulations of Translations & colon; Wywiad z Tiago Kernem z Synthesis

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 26 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Trials and Tribulations of Translations & colon; Wywiad z Tiago Kernem z Synthesis - Gry
Trials and Tribulations of Translations & colon; Wywiad z Tiago Kernem z Synthesis - Gry

Często zapominamy, że wiele naszych ulubionych gier zostało opracowanych przez zagraniczne studia i skryptowane w językach innych niż angielski. Osoby nieanglojęzyczne są jednak znacznie bardziej świadome pracy związanej z wniesieniem do nich gry z zagranicy. Tłumaczenia są kluczowym, ale nie do końca zrozumiałym aspektem tworzenia gier. Synthesis to światowa grupa z biurami w kilkunastu krajach, która koncentruje się na lokalizacji gier wideo.


Tiago Kern, rodowity Brazylijczyk ze stopniem dziennikarstwa i biegłą znajomością języka angielskiego, pracuje w brazylijskim biurze - głównie jako korektor, a czasem tłumacz dla Synthesis. Usiadł ze mną, aby omówić ten ważny aspekt projektowania gier.

GS: Więc w jaki sposób i dlaczego zacząłeś tłumaczyć, a zwłaszcza tłumaczyć gry wideo?

TK: Uczę się angielskiego od dziecka, ponieważ mój ojciec był młodym nauczycielem angielskiego. Zawsze lubiłem czytać książki i grać w gry wideo, a zwłaszcza w grach nigdy nie dostaliśmy tłumaczenia wielu gier w Brazylii. Prawdę mówiąc, myślę, że nauczyłem się dużo mojego angielskiego po prostu, grając w gry wideo w języku angielskim, kiedy dorastałem.

Zaczęłam pracować nieformalnie z tłumaczeniem. Oferowałbym usługi tłumaczeniowe w reklamach lokalnej gazety, a to dało mi moją pierwszą pracę jako tłumacz dla firmy zajmującej się własnością intelektualną. Przeniosłem się do gry wideo tłumacząc jakiś czas później, kiedy mój przyjaciel wspomniał moje imię, gdy jego nauczyciel zapytał, czy zna kogoś, kto gra w wiele gier wideo i biegle posługuje się językiem angielskim. Nauczyciel ten musiał przekazać moje dane kontaktowe do Synthesis, ponieważ skontaktował się z nimi kilka miesięcy później, kiedy zaczęli zakładać swój brazylijski zespół. Musiałem wziąć testy opracowane przez firmę i przejść przez fazę szkolenia, a teraz pracuję dla nich od prawie czterech lat.



Synthesis lokalizuje wiele gier dla społeczności brazylijskiej

GS: Jakie gry grałeś dorastając i jakie jest twoje ogólne tło gry przed tłumaczeniem?

TK: Mój ojciec dostał mi system Atari we wczesnym dzieciństwie, a od tego czasu grałem: miałem NES, potem Mega Drive (Genesis), potem PS1 i tak dalej. Bardzo lubiłem Jeż Sonic gry, kiedy byłem mały, ale naprawdę zakochałem się w narracjach gier wideo Chrono Cross i Legend of Legaia w PS1. Wszyscy wspominają Final Fantasy gry na SNES i PS1 jako ich „brama” JRPG, ale pierwsza Final Fantasy Tak naprawdę skończyłem od przodu do tyłu Final Fantasy X, więc chyba przeskoczyłem trochę za późno.

GS: Przede wszystkim poproś mnie o podstawowy proces tłumaczenia gry.


TK: To zależy od klienta, z którym masz do czynienia.Zwykle otrzymujemy fragmenty tekstu z gry i tłumaczymy je stopniowo - ponieważ czasami pełne skrypty nie są nawet całkowicie napisane przed rozpoczęciem procesu lokalizacji gry. Zwykle istnieją osobne pliki dla dialogów i skryptów, menu, monity przycisków i wszystko inne. Klient zazwyczaj przesyła nam pliki referencyjne, abyśmy mogli sprawdzić i przestudiować grę w celu przetłumaczenia gry, ale nigdy nie jest to wystarczające, a wysiłek włożony przez klienta w udzielenie odpowiedzi na nasze pytania (niezależnie od tego, czy mają pełny zespół Q&A czy nie) jest olbrzymi czynnik ogólnej jakości tłumaczenia gry.

Gdy tekst, który ma być nagrany, jest w pełni przetłumaczony, jest przesyłany do studia i nagrywany z brazylijskimi aktorami głosowymi. Jeśli dokonują zmian w tekście podczas sesji nagraniowych, jesteśmy powiadamiani, a następnie wprowadzamy zmiany w tekście gry (zwykle dzieje się to z powodu ograniczeń czasowych i / lub synchronizacji warg dla linii znaków).

GS: Ile masz wolności podczas tłumaczenia? Czy możesz wprowadzić zmiany, które uważasz za konieczne, czy też musisz trzymać się bezpośrednich tłumaczeń?

TK: Lokalizacja gry wideo wskazuje, że musisz dostosować grę do swojego języka i do gier w kraju. Naszym celem jest przetłumaczenie tekstu najlepiej jak potrafimy, próbując przekazać oryginalną wiadomość brazylijskim graczom, ale niektóre rzeczy zmieniają się w trakcie lokalizacji.

Na przykład: jeśli w oryginalnej grze jest akronim i nie ma możliwości użycia tego samego akronimu w tłumaczeniu na brazylijski portugalski, który zachowuje ten sam pomysł, możemy zmienić akronim w przetłumaczonej grze - pod warunkiem, że klient powie, że jest dobrze , oczywiście. To samo dotyczy kalamburów i żartów: niektóre rzeczy nie mogą zostać przeniesione, ponieważ angielskie kalambury po prostu nie będą działać po portugalsku, więc musimy wymyślić rozwiązanie - nasz własny kalambur lub adaptację oryginalnego tekstu z nowym pomysły, które będą działać dla brazylijskiego portugalczyka.

Niektórych rzeczy, takich jak kalambury, po prostu nie można przetłumaczyć

GS: Zauważyłem, że odnosisz się do pracy jako lokalizacji gry, a nie tylko do jej tłumaczenia. Czy różnice kulturowe między Brazylią a krajem pochodzenia gry mają wpływ na twoją pracę?

TK: Nie bardzo ... Podczas procesu tłumaczenia dla Dzielne serca, pozostałe języki mogą wnieść realny wkład w rolę ich krajów w czasie II wojny światowej, ale Brazylia pozostała neutralna przez cały ten czas, pod koniec wojny tylko po stronie aliantów, więc w tej konkretnej grze zauważyliśmy, że mamy inne tło do innych języków w Europie.

To, co zdarzyło się niejednokrotnie w rzeczywistości, która prezentuje poglądy obcokrajowców z Brazylii, jest następujące: zostaliśmy poproszeni o przetłumaczenie gier na „Neutralny portugalski”, tak aby był tłumaczeniem zarówno dla Brazylii, jak i Portugalii. Ale tak się składa, że ​​portugalski europejski i portugalski brazylijski różnią się od siebie: od pisowni po budowę zdań i inne aspekty.

GS: Więc jeśli nie zmiany kulturowe, jakie są największe wyzwania, przed którymi stoi zespół ds. tłumaczeń / lokalizacji?

... ludzie, którzy chcą pracować z lokalizacją gier wideo, powinni być nie tylko tłumaczami, ale także graczami.

Myślę, że największym wyzwaniem dla tłumacza gier wideo jest znalezienie rozwiązania dla trudnych scenariuszy, w których oryginalny tekst jest mylący lub gdy brakuje mu kontekstu. Czasami to samo słowo może być używane dla sześciu różnych rzeczy w języku angielskim, więc ma sześć różnych możliwych tłumaczeń w języku portugalskim, a my otrzymujemy tylko to słowo i nic więcej. To jeden z powodów, dla których ludzie, którzy chcą pracować z lokalizacją gier wideo, powinni być nie tylko tłumaczami, ale także graczami - jeśli nie grasz w gry, nie będziesz wiedział, jak niektóre terminy są używane w grach i zakładają, że odnoszą się do czegoś innego .

To prawda. Wyobraź sobie, co mogło się stać z Batmanem

GS: Więc Kontekst lub jego brak jest prawdopodobnie największym wyzwaniem dla zespołu. W jakim stopniu współpracujesz z oryginalnymi pisarzami w celu zwalczania tego?

TK: Zespół zajmujący się lokalizacją nie współpracuje zbytnio z oryginalnymi pisarzami, ponieważ proces pisania gry jest zazwyczaj zakończony, zanim otrzymamy tekst do zlokalizowania. Jednak końcowy produkt zlokalizowanej gry jest z pewnością sumą pracy zespołowej: niektórzy klienci nawet posuwają się do pracy z zespołem programistów w celu dodania nowego tekstu do gry jako sposobu radzenia sobie z konkretnymi aspektami zlokalizowanych języków : na przykład, jeśli gra pozwala na tworzenie postaci, czasami twórcy gry będą mogli tworzyć osobne linie, które są wymawiane przez lub przez postacie męskie lub żeńskie.

Zwykle nie jest to wielka sprawa w języku angielskim, ale w językach łacińskich, takich jak portugalski, bardzo trudno jest zlokalizować grę, w której gracz może wybrać postać męską lub żeńską, ponieważ nasze przymiotniki będą w większości wskazywać na płeć. Jeśli więc twórcy gier zezwolą na tego rodzaju wariacje w zlokalizowanych językach, będzie to kobiecy wojownik guerreira (zamiast guerreiro) w brazylijskim portugalskim, ale jeśli zespół lokalizacyjny nie ma wsparcia ze strony zespołu deweloperskiego w takiej grze, musielibyśmy obrać neutralny termin w języku portugalskim, taki jak battleente.

GS: Jaki jest największy projekt, nad którym pracowałeś i z jakiej pracy jesteś najbardziej dumny?

Myślę, że projekty, z których jestem najbardziej dumny, są Wiedźmin III i Dziecko Światła.

TK: Zależy od tego, co nazwałbyś „dużym”. Pracowałem nad kilkoma projektami, z których część nie mogę nawet omówić, ale pracowałem nad Ubisoft Far Cry 3 i CD Projekt RED Wiedźmin III: Dziki Gon, które były zdecydowanie dużymi grami. Myślę, że projekty, z których jestem najbardziej dumny, są Wiedźmin III i Dziecko Światła. Dziecko Światła było szczególnie trudne, ponieważ oryginalny tekst składał się z wierszy, które rymowały, więc proces tłumaczenia tego był prawdziwym wyzwaniem.

GS: Pracowałeś nad Wiedźmin III z angielskiego tekstu? Portugalczyk przeszedł dwa filtry. Jak to wpływa na gotową grę? Czy skonsultowałeś również polski oryginał?

TK: Pracowałem jako korektor Wiedźmin III, ale tak, przetłumaczyliśmy tekst bezpośrednio z angielskiego. W plikach tłumaczeń, które otrzymaliśmy, można było zobaczyć zarówno tekst angielski, jak i oryginalny język polski, więc jeśli znasz trochę języka polskiego, domyślam się, że możesz zapoznać się z oryginalnym tekstem - ale wątpię, by ktokolwiek z naszego lokalnego zespołu tłumaczeń w Brazylii mów po polsku. Oryginalny tekst przetłumaczyłem online raz lub dwa razy z ciekawości. Przeczytałem trzy książki The Wiedźmin które zostały przetłumaczone z polskiego na brazylijski portugalski (autor: Tomasz Barcinski), ponieważ książki były traktowane jako główny punkt odniesienia dla projektu. Mając to na uwadze, niektóre nazwy w grze zostały zmienione, ponieważ wersja angielska używała różnych nazw postaci: na przykład „Dandelion” to „Jaskier” po polsku iw książkach, ale użyliśmy „Dandelion” w gry, tak jak angielski.

GS: Wspomniałeś o pracy nad Dziecko Światła i jego struktura rymowana. Często zastanawiałem się, jak można przetłumaczyć takie rzeczy jak Szekspir. Jak, u licha, możesz zachować zarówno znaczenie, jak i wierszyk podczas lokalizacji gry?

TK: Powiedziano nam, żebyśmy zachowywali rymy, o ile nie poświęciły znaczenia. Mieliśmy również ograniczenia długości dla każdej linii, więc trudno było zlokalizować tę konkretną grę. Czasami zapomnieliśmy o rymach tak, ale starałem się rymować tyle, ile się da w grze. Prawdopodobnie jest bardzo mało wierszy, w których nie ma rymów w wersji brazylijskiej.

Poezja jest szczególnie trudna do przetłumaczenia

GS: Anglicy często zapominają, że tłumacze są nawet częścią tworzenia gier. Zapominamy, że każda gra Nintendo, którą kiedykolwiek graliśmy, została przetłumaczona z japońskiego! Jak myślisz, w jaki sposób gra się w grę, grając w jej nie oryginalnym języku?

TK: Myślę, że gra w nie-oryginalny język jest świetna, pod warunkiem, że proces lokalizacji był naprawdę trudny. Lokalizacja gier wideo nadal jest dość dziwna: w przypadku filmów można przeczytać skrypt, a czasem obejrzeć film, a następnie przetłumaczyć dialog i napisy; z książkami masz całą rzecz tam, nie ma żadnych towarzyszących obrazów; ale w grach wszystko zależy od interakcji między klientem a firmą lokalizacyjną, a także od znajomości, jaką zespół tłumaczy ma z gatunkiem i mechaniką gry. Czasami masz niesamowite zlokalizowane wersje gier, a czasami „musisz pokonać Sheng Longa, aby mieć szansę ...”

GS: „Musisz pokonać Sheng Longa, aby mieć szansę!” Jakieś zabawne historie o błędnych tłumaczeniach lub coś podobnego, które uczyniły z niego grę, nad którą pracowałeś?

Oryginalny tekst brzmiał „Pociągnij za spust”, a tłumacz wstawił literówkę w języku portugalskim, tak aby brzmiała „Aperte o gatinho” („Pociągnij kotka”).

TK: Słyszałem opowieści o terminach, które zostały błędnie przetłumaczone w grach na świetny efekt komediowy, ale nie ma żadnego konkretnego, o którym mógłbym teraz myśleć. Pamiętam jednak, że po korekcji partii do gry, w której oryginalny tekst brzmiał „Pociągnij za spust”, a tłumacz wstawił literówkę w języku portugalskim, tak aby brzmiała „Aperte o gatinho” („Pociągnij kotka”). Oczywiście śmiałem się, gdy to czytałem, ale ostatecznie poprawiłem tekst.

GS: Czy grasz w gry, które tłumaczysz?

TK: To zależy od gry. Chciałbym grać je wszystkie, oczywiście, ale przez większość czasu nie dostaniesz darmowej kopii gry, nad którą pracowałeś - chociaż zdarza się to co jakiś czas. Oczywiście grałbym w gry, jeśli mi się podobają. Grałem w wiele gier, w których byłem członkiem zespołu lokalizacyjnego. Nie grałem Wiedźmin III jeszcze (zamówiłem to już, ale jeszcze nie dotarłem), ale włożyłem wiele wysiłku w tę grę, więc nie mogę się doczekać, aby w końcu zagrać i zobaczyć ostateczne wyniki.

Potrzebujesz pretekstu, aby ponownie zagrać w Wiedźmina III? Sprawdź pracę Synthesis

GS: Jakieś rady dla dwujęzycznych osób, które mogą chcieć dostać się do twojej linii pracy?

TK: Uważam, że zazwyczaj ludzie, którzy chcą pracować w procesie lokalizacji gier wideo, są albo niesamowitymi graczami, którzy znają angielski, albo popełniają wiele błędów w brazylijskim języku portugalskim ... lub na odwrót: ludzie, którzy doskonale mówią po angielsku i wiedzą, jak radzić sobie z gramatyką i adaptacją brazylijskiego portugalskiego, ale rzadko kiedy siada i gra.

Uważam, że najlepszą radą do doskonalenia umiejętności tłumaczeniowych w zakresie tłumaczeń gier wideo jest granie w gry zarówno w języku oryginalnym, jak iw językach zlokalizowanych: sprawdź, jak sobie radzili z każdym problemem, sprawdź, czy możesz znaleźć błędy w tłumaczeniu, zwróć uwagę na to, jak tekst jest wyświetlany w grze i jakie rozwiązania znaleźli w trudnych sytuacjach. Graj w gry z różnych gatunków i zobacz, jak zmienia się ton w języku: niektóre gry mają bardzo nieformalny język, inne utrzymują swój tekst bezpieczny przed przekleństwami i slangami.

I wreszcie, weź udział w wydarzeniach lokalizacyjnych, takich jak LocJam, ponieważ to pomaga - pomaga poznać ludzi, którzy pracują w branży, a jednocześnie omawia proces lokalizacji, wyzwania i praktyki.

Ogromne podziękowania dla Tiago Kern i Synthesis za ułatwienie wywiadu. Ilu z was kiedykolwiek grało w tę samą grę w więcej niż jednym języku? Jak bardzo jesteś świadomy, kiedy grasz w przetłumaczoną dla Ciebie grę? Poniżej skomentuj, aby zadać Tiago inne pytania.