Krzycząc na przyjaciół dla zabawy i dwukropka; Wywiad z Henry'm Smith'em, Sleeping Beast Games

Posted on
Autor: John Pratt
Data Utworzenia: 18 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 10 Móc 2024
Anonim
Krzycząc na przyjaciół dla zabawy i dwukropka; Wywiad z Henry'm Smith'em, Sleeping Beast Games - Gry
Krzycząc na przyjaciół dla zabawy i dwukropka; Wywiad z Henry'm Smith'em, Sleeping Beast Games - Gry

Niewielu ludzi pracuje w znanym twórcy RPG BioWare, ale jeden człowiek to zrobił. I zrezygnował.


Po ośmiu latach gier programistycznych Era Smoka i Efekt masowy, Henry Smith opuścił BioWare, aby rozpocząć pracę nad własnymi grami indie pod pseudonimem Sleeping Beast Games iw ciągu trzech lat od jego pierwszej i jedynej dotychczas gry, Spaceteam, zdobył wiele nagród, z powodzeniem rozpoczął klub dla członków, i nadal jest silny, z tysiącami ludzi zestresowanych i zestresowanych na całym świecie, którzy wciąż krzyczą na siebie.

Miałem okazję porozmawiać z Henry'm o długowieczności jego popularnej lokalnej gry wieloosobowej, jego doświadczeniu w Kickstarterze, jego motywacjach i tym, co to znaczy być niezależnym twórcą gier.

Jaka była Twoja wizja po rozpoczęciu pracy Spaceteam?

myślałem Spaceteam byłaby to szybka darmowa gra do wykorzystania jako „wizytówka” i pozwalająca ludziom spróbować sprzedać moją „prawdziwą” grę, która byłaby znacznie bardziej ambitna. Ale było tak fajnie tworzyć i rezonować z tak wieloma ludźmi, że nadal je wspierałem. Myślę, że warto skupić się na nim, podczas gdy wciąż ma on na uwadze ludzi.


Jak to się stało Spaceteam ewoluował w ciągu ostatnich kilku lat?

To była z pewnością nieoczekiwana podróż!

Dodałem nowe funkcje i wyzwania i stworzyłem wersję Androida. Stworzyłem Spaceteam Klub Admirała i odbył się na całym świecie Spaceteam zawody. Przetłumaczyłem grę na dziesięć nowych języków, a ostatnie sześć wydałem w zeszłym tygodniu! Wykonałem dostosowane wersje dla różnych klientów na zamówienie. Pracuję nad dwiema nowymi oficjalnymi wersjami: jedną dla młodszych dzieci i jedną do nauczania języka angielskiego jako drugiego języka.

Gdzie chcesz zabrać Spaceteam w przyszłość?

Staję się niespokojny i podekscytowany nowymi pomysłami na gry. Nie chcę Spaceteam znikam, więc staram się przekazać pochodnię graczom, dając im narzędzia, aby gra była interesująca. Lexicogulator jest jednym z przykładów, ponieważ umożliwia dodawanie własnych słów i zwrotów do gry.


Jak wymyśliłeś projekt Kickstarter Spaceteam Klub Admirała?

Po Spaceteam, Zdecydowałem, że chcę nadal tworzyć darmowe gry. Czułem wyzwalające dawanie Spaceteam z dala. Styl gry również nie pasował do tradycyjnych modeli biznesowych i nienawidzę reklam z pasją. Ale chciałem, żeby ludzie byli w stanie mnie wspierać, najlepiej używając modelu „płacę co możesz”. Chciałem także stworzyć społeczność wokół gry i silniejsze połączenie z graczami.

Zdecydowałem się na Kickstarter, ponieważ pasował do tych potrzeb i miał zasadę finansowania „wszystko albo nic”, co było ważne. Musiałem wiedzieć, czy tak było możliwy finansować się w ten sposób, zanim popełnię. Jeśli to się nie powiedzie, jestem gotów po prostu ładować pieniądze na moje przyszłe gry.

Jak wyglądały twoje doświadczenia z Kickstarter?

Pierwsza kampania właściwie zrobił nie powiodło się, ale przyszedł tak blisko, że próbowałem uruchomić go ponownie niemal natychmiast, a drugi raz się udało. Było to jednak dużo ciężkiej pracy i przygotowanie do tego zajęło kilka miesięcy.

Czy planujesz rozpoczęcie jakichkolwiek nadchodzących gier?

Prawdopodobnie nie zrobię tego ponownie. Kiedy skończy się pieniądze Kickstarter, planuję przenieść się do Patreon, który jest podobnym systemem finansowania grupowego, który wydaje się naprawdę dobrym rozwiązaniem.

Minął rok, odkąd zakończył się Twój Kickstarter; dlaczego nie zaproponowano gier, Blabyrinth i Staranny, zostały jeszcze spełnione?

Minął rok, ale część tego czasu poświęcono projektom, które nie były częścią oryginalnego boiska. Tego oczekiwano. W szczególności dwa projekty: Spaceteam ESL i prywatna wersja dostosowana do potrzeb, obie zajęły trochę czasu, ale również miały dołączone zewnętrzne pieniądze, więc nie miały wpływu na fundusze Kickstarter.

Jaki jest obecny stan Blabyrinth?

Blabyrinth zostało zawieszone na kilka miesięcy, ale teraz wróciłem do pełnej produkcji.Mam nadzieję, że będzie gotowy do końca roku, ale może to potrwać dłużej.

Robi Staranny wciąż istnieje?

Staranny nie zmieniło się od czasu mojego pierwszego prototypu. Nadal jestem tym podekscytowany, ale to jest dużo bardziej ambitna gra, więc raz Blabyrinth jest zakończone, może to mieć sens, aby pracować nad mniejszymi grami prowadzącymi do tego. Mam kilka nowych pomysłów i poproszę członków klubu Admirała, aby zobaczyli, co myślą!

Jaką część miałyby mniejsze gry w rozwoju Staranny?

Jest kilka aspektów, które moim zdaniem mogłyby zostać zbadane w mniejszych grach:

  • Proceduralna, ale deterministyczna galaktyka gwiazd i planet
  • Modułowe projekty statków
  • Inercyjne sterowanie za pomocą ekranu dotykowego
  • Zjawiska kosmiczne, takie jak mgławice, czarne dziury, „pył gwiezdny” z dynamiką płynu

Każdy z tych pomysłów może zacząć się jako prostsza gra, a następnie przerodzić się w to, co sobie wyobrażałem Staranny być albo mogą skończyć w innym kierunku. Ale mam też więcej pomysłów na lokalne gry wieloosobowe, które wyrosły z mojej pracy Spaceteam i Blabyrinth, więc może być sens, aby kontynuować tę ścieżkę, jeśli ludzie są tym podekscytowani.

W jaki sposób mniejsze gry odgrywają rolę w procesie rozwoju bardziej ambitnych projektów?

Myślę, że mniejsze gry mogą odgrywać naprawdę ważną rolę w większym projekcie, działając jako odskocznia, a także filtrując pomysły, w lub poza, dla większej gry.

Po pierwsze, możesz eksperymentować i udoskonalać jeden konkretny aspekt lub funkcję, a następnie włączyć go do większej gry, używając wszystkiego, czego się nauczyłeś. Po drugie, możliwe, że niektóre pomysły na wielką grę po prostu nie działają lub nie są zabawne, a odkrycie tego w małej grze jest znacznie mniej bolesne.

Uważam też, że dobrą praktyką jest skupianie się na mniejszych pomysłach, ponieważ moje pomysły łatwo rosną do rozmiarów niemożliwych do opanowania; Myślę, że to dość powszechne, że twoja gra ma wszystko!

Czy przy tak wielu nowych pomysłach terminy są niepotrzebne?

Terminy są przydatne, gdy gra jest w pełnej produkcji, ale mniej, gdy jest w fazie projektowania i prototypu. Warto zauważyć, że projekt Kickstarter nie miał terminów ani terminów wydania, ponieważ pomysły wciąż się kształtowały. Dokonałem szacunków, ale także jasno stwierdziłem, że harmonogram, a nawet same gry, mogą ulec zmianie. Mimo to wciąż nie mogę się doczekać pracy nad Shipshape!

Jakie są twoje motywacje do rozwijania się na urządzeniach mobilnych?

Wybrałem telefon komórkowy, ponieważ mniejszy format zmusza mnie do prostego utrzymywania moich pomysłów i interfejsów, o których wiem, że potrzebuję pomocy. Jest także bardziej dostępny i lubię dotykać rzeczy.

Czy myślałeś o tworzeniu gier na PC?

Spaceteam uświadomiłem sobie, że komórka jest świetna do ciekawych lokalnych doświadczeń w trybie wieloosobowym, które chcę odkryć jeszcze bardziej, więc na razie pozostanę przy tym. Mam jednak pewne pomysły, które obejmują duży wspólny ekran, a także urządzenia mobilne.

Czy czerpiesz inspirację z lokalnych gier wieloosobowych?

Większość gier wieloosobowych, z których czerpię inspirację, to fizyczne gry planszowe. W rzeczywistości istnieją inspiracje do gry planszowej dla każdego z moich trzech głównych pomysłów na grę:

  • Spaceteam (Alert kosmiczny)
  • Blabyrinth (Ucieczka: Klątwa Świątyni)
  • Staranny (Galaxy Trucker)

Spaceteam został zainspirowany „cyfrową grą ludową” Johann Sebastian Joust, które kocham. Inną lokalną grą wieloosobową, która ostatnio mnie zainspirowała, jest Pociągający.

Czy uważasz, że lokalne gry wieloosobowe odeszły na dobre do trybu multiplayer online?

Myślę, że te gry w ogóle nie miały miejsca. Online multiplayer jest z pewnością bardziej popularny, ale lokalny multiplayer zawsze istniał, a teraz staje się bardziej popularny niż kiedykolwiek.

Wróciłem z Los Angeles, aby znaleźć tajemniczą purpurową kostkę czekającą na nas. Jeszcze raz dziękujemy @AMazeFest i wszystkim sędziom! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 20 czerwca 2013 r

Jak potraktowała cię scena niezależna?

Scena indie tutaj w Montrealu i na całym świecie była niezwykle pomocna i przyjazna. Gorąco zachęcam ludzi, aby próbowali tworzyć własne małe gry.

Czy twoje doświadczenia stają się coraz bardziej powszechne?

Myślę, że wciąż będziemy widzieć coraz więcej indies, ale myślę, że nasze doświadczenia będą bardzo różne. To jedna z najlepszych rzeczy na temat bycia niezależnym!

W jaki sposób twoje doświadczenia różniły się od gier Sleeping Beast Games i BioWare?

Bardzo trudno jest porównać pracę dla siebie z pracą dla 400-osobowej firmy, która jest częścią firmy o wartości 10 000 miliardów dolarów. Moje doświadczenia były… różne.

Co skłoniło cię do opuszczenia głównego studia gier, aby przejść do indie?

Kochałem mój czas w BioWare, ale zawsze starałem się tworzyć własne gry na boku, a stało się to trudniejsze po zakupie BioWare przez EA. Byłem również gotowy na zmianę tempa i scenerii po ośmiu latach pracy w BioWare.

Jednak nie spodziewałem się, że sam zarobię pieniądze, więc mój plan polegał na tym, żeby zrobić sobie roczną przerwę i spróbować wrócić do pracy. Jestem bardzo wdzięczny, że udało mi się utrzymać równowagę przez tak długi czas.

Jak znalazłeś zrównoważony rozwój?

Kiedy opuściłem BioWare, miałem odłożone około roku oszczędności. Po prostu założyłem, że po roku pieniądze się wyczerpią. To było bezpieczne i praktyczne założenie; większość firm nie zarabia w ciągu pierwszych kilku lat, a większość deweloperów nie trafia, dopóki nie zrobi kilku gier. Moim celem było stworzenie gier, w które chciałbym grać, niekoniecznie w celu zarabiania pieniędzy.

Moje początkowe oszczędności trwały nieco dłużej niż rok, a jednocześnie Spaceteam zacząłem zarabiać trochę pieniędzy. To nie była pensja, ale wystarczyło, żeby iść dalej. Potem zaczęły się pojawiać inne możliwości i prawie zawsze mówiłem „tak”. Do tej pory tutaj pochodzą moje pieniądze:

  • Oszczędności osobiste
  • Spaceteam zakupy w aplikacji
  • Przyznaj pieniądze z festiwalu
  • Prowizje za wersje niestandardowe (3 do tej pory)
  • Przyznaj pieniądze z uniwersytetu
  • Praca kontraktowa dla firmy znajomego
  • Finansowanie Kickstarter
  • Honorowe honoraria pakietu

Działa do tej pory, ale nie wiem, skąd będą pochodzić pieniądze w przyszłości, prawdopodobnie połączenie tych rzeczy i innych.

Jak myślisz, co niezależni programiści powinni wiedzieć o znalezieniu zrównoważonego rozwoju?

Moja rada dla innych indies brzmi: nie polegaj na sprzedaży gier za pośrednictwem tradycyjnych kanałów. Nikt nie zna formuły sukcesu. Bądź przygotowany, aby robić inne rzeczy, aby wspierać rozwój gry. Bądź otwarty na szalone pomysły.

Aby uzyskać więcej szalonych pomysłów od Henry'ego Smitha / Sleeping Beast Games, śledź go na Twitterze @hengineer i na jego oficjalnej stronie internetowej, sleepingbeastgames.com.

I pamiętaj, aby pobrać Spaceteam za darmo teraz na iOS, Androida i Amazon; Twój wokal będzie wdzięczny za ćwiczenie.

Wywiad został zredagowany na długość i jasność.