Jak mam wiedzieć, że mam zdrową grę i quest;

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 1 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Jak mam wiedzieć, że mam zdrową grę i quest; - Gry
Jak mam wiedzieć, że mam zdrową grę i quest; - Gry

Notka redaktora: Cieszymy się, że możemy powitać Trevora z NativeX, dzieląc się swoimi doświadczeniami i doświadczeniem w branży technologicznej.


Analizując grę, w NativeX dzielimy kluczowe wskaźniki wydajności (KPI) na trzy kategorie: zaangażowanie, retencja i zarabianie. W tym poście wyszczególniam kilka kluczowych wskaźników wydajności, co mówią o grze i dobre benchmarki, dla których warto strzelać.

Dlaczego miałbyś mi ufać i skąd mam te wszystkie niesamowite dane? Jestem analitykiem gier w NativeX Games Task Force i współpracujemy z partnerami, aby stworzyć niesamowite gry, a nawet zwiększyć ich atrakcyjność, w szczególności poprzez zwiększenie zaangażowania, utrzymania i zarabiania.

Zaręczynowy

Sesje / DAU
Ta metryka odnosi się do tego, ile razy przeciętny dzienny użytkownik aktywny (DAU) inicjuje sesję w grze. Duża liczba Sessions / DAU wynosi zazwyczaj około 3, ale tak naprawdę zależy od gatunku aplikacji. Gry z dłuższą sesją, takie jak RPG, będą miały mniej Sesji / DAU, podczas gdy niekończący się biegacze i gry z krótszymi sesjami mogą z łatwością przekroczyć 4 lub 5 sesji / DAU.

DAU / MAU
Stosunek DAU / MAU (miesięczny użytkownik aktywny) odzwierciedla, jak „lepka” jest gra. Ilu użytkowników, którzy odwiedzili grę w ostatnim miesiącu, zainicjowało dzisiaj sesję? Gra o silnym stosunku DAU / MAU będzie w stanie utrzymać wartość ponad 0,2 przez dłuższy czas. Zachowaj ostrożność, korzystając z tej metryki: podczas przeprowadzania kampanii pozyskiwania użytkowników współczynnik ten będzie wyższy.

Zatrzymywanie

Obecnie w przestrzeni mobilnej istnieją dwa sposoby pomiaru retencji. Rozważmy następujący przykład. W dniu, w którym użytkownik pobiera grę, jest to dzień 0. Jeśli użytkownik rozpocznie sesję w dniu 1, uważa się, że jest on zachowany. Jeśli nie rozpoczną sesji, nie zostaną zachowane. Obliczenia te są wykonywane każdego dnia dla kohorty użytkowników, którzy pobrali grę w tym samym dniu kalendarzowym, a każdy dzień jest niezależny.

Przy obliczaniu retencji w ten sposób mocne wskaźniki retencji są następujące:




Z pewnością będzie pewna wariancja w zależności od gatunku gry. Zwykle niekończący się biegacze lub gry oparte na poziomie nie mają długowieczności, aby dopasować retencję do gry RPG lub Player vs. Player, która jest naprawdę nieograniczona.

Drugi sposób obliczania retencji to powrót do oryginalnego przykładu. Użytkownik inicjuje sesję w dniu 1 i jest uważany za zachowany. Następnie robią sobie przerwę na Dni 2 do 5. W Dniu 6 wracają i rozpoczynają kolejną sesję. Niektórzy znaczący dostawcy usług analitycznych obliczają retencję poprzez wypełnienie Dni 2 do 5 i oznaczenie użytkownika jako zachowanego. Standardem tego stylu przechowywania jest oznaczenie użytkownika jako zachowanego przez 7 dni przed i po sesji.

Podejście to wygląda na zachowanie jako bardziej długoterminowe podejście, zatrzymanie użytkownika w ciągu całego życia w grze. Pamiętaj, że ten użytkownik nie jest liczony jako DAU w dniach 2-5, a ponieważ nie inicjują sesji, nie ma możliwości zarabiania, co jest zdecydowanie jednym z najważniejszych aspektów Free-to -Play design gry.

Zakresy tego stylu przechowywania są znacznie szersze, ponieważ szacowana jest znaczna ilość danych. Mając to na uwadze, poniżej przedstawiono mocne testy trwałości przechowywania:




Żaden styl obliczania retencji nie jest bardziej poprawny niż drugi. Wystarczy wiedzieć, jakiego rodzaju numery zatrzymania patrzysz, i upewnij się, że Twoje porównania to jabłka od jabłka.

Zarabianie

ARPDAU
Średni przychód na dziennego aktywnego użytkownika (ARPDAU) jest jednym z najczęstszych wskaźników monetyzacji w przestrzeni mobilnej. Daje to programistom poczucie codziennej wydajności ich gry. Ponieważ liczba gier w DAU rośnie, niektóre gry, które są bardzo zdrowe finansowo, mogą spaść poniżej tego progu, ale w przypadku większości gier 0,05 USD to dobry pierwszy benchmark. Gry o doskonałej monetyzacji będą miały ARPDAU od 0,15 USD do 0,25 USD.

ARPU
Średni przychód na użytkownika (ARPU) mierzy, ile gra zarabia na użytkownika, który kiedykolwiek pobrał grę. Podczas gdy ARPDAU rejestruje dane za każdy dzień, ARPU mierzy całkowitą monetyzację przeciętnego użytkownika. Główną różnicą między ARPU a LTV (omówioną poniżej) jest ARPU, który nie przewiduje, w jaki sposób nowo pozyskani użytkownicy będą zarabiać w przyszłości. ARPU o określonej wartości nie gwarantuje udanej gry; wszystko zależy od kosztu pozyskania użytkowników.

eCPI
Efektywny koszt instalacji (eCPI) to koszt wszystkich środków pozyskania użytkownika przypadających na użytkowników, jakie kiedykolwiek pozyskano (w tym materiały organiczne). Inteligentne plany pozyskiwania użytkowników pomogą obniżyć ten koszt. Rentowność pojawi się, gdy Twój eCPI będzie mniejszy niż Twój ARPU, co może nie mieć miejsca od samego początku.

LTV
Wartość dożywotnia (LTV) jest wskaźnikiem podobnym do wspomnianego ARPU. Wartość Lifetime uwzględnia to, co użytkownicy zrobili od czasu pobrania aplikacji, a także projektuje, jak ci użytkownicy będą nadal wydawać w przyszłości. Istnieje wiele sposobów projekcji zmian zachowań użytkowników w czasie. Podstawowym końcem widma byłaby projekcja liniowa, a złożonym końcem zakresu byłyby obliczenia predykcyjne.

Współczynnik konwersji
Współczynnik konwersji to procent użytkowników, którzy wykonują zakup w aplikacji (IAP). W większości gier 1-2% użytkowników zapłaci za walutę wirtualną. W zdrowych grach współczynnik konwersji jest bliższy 3-6%. Niewiele gier może pochwalić się 10% współczynnikiem konwersji lub wyższym, a zazwyczaj są to gry, które koncentrują się na niszowej publiczności w przeciwieństwie do rynku masowego.

ARPPU
Średni przychód na użytkownika płacącego (AR-P-PU, a nie AR-PU-PU) to średni wydatek dla wszystkich płacących użytkowników. Różni się to dość drastycznie, nawet między grami ze zdrową monetyzacją. Widziałem typowe liczby od 5 do 20 USD, ale oczywiście są gry z ARPPU poniżej 5 USD i inne, które przekraczają 100 USD. Podobnie jak w przypadku współczynników konwersji, tytuły o bardzo wysokim ARPPU zazwyczaj nie mają penetracji rynku masowego.


Przestrzeń mobilna pozwala twórcom gier na iterację swojego produktu. Tworzenie wspaniałej zawartości jest nadal kluczem do stworzenia niesamowitej gry, ale zrozumienie danych analitycznych i danych gier może pomóc programistom w poprawie doświadczenia użytkowników. Jeśli chcesz porozmawiać o metrykach lub analizach gier, możesz znaleźć mnie na blogu NativeX lub napisz do mnie na adres [email protected].