Co zorientowani na współczesną historię powinni nauczyć się od Shadow of The Colossus & sol; The Last Guardian

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 23 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 20 Kwiecień 2024
Anonim
Co zorientowani na współczesną historię powinni nauczyć się od Shadow of The Colossus & sol; The Last Guardian - Gry
Co zorientowani na współczesną historię powinni nauczyć się od Shadow of The Colossus & sol; The Last Guardian - Gry

Zawartość

Cień kolosa na zawsze będzie znany ze swojej niesamowitej narracji. Najnowszy tytuł zespołu Ico The Last Guardian używa również podobnej narracji do poprzedniego tytułu. Są to gry, od których nowi programiści powinni się uczyć, tworząc własne gry zorientowane na historię. Czego mogą się nauczyć z gier? Spójrzmy.


Uwaga: ten artykuł zawiera spoilery.

Czym jest Shadow of the Colossus i The Last Guardian?

Cień kolosa i The Last Guardian są zarówno przygodowymi akcjami, wyreżyserowanymi i zaprojektowanymi przez Fumito Ueda. Cień kolosa wydany 18 października 2005 r. i The Last Guardian wydany 6 grudnia 2016 r. Obie gry mają wspólne elementy podczas całej narracji.

Obie gry powodują, że bohater ma zwierzę jako towarzysza w całej grze. W Cień kolosa, główny bohater Wander miał swój zaufany rumak podczas całej gry, podczas gdy w The Last Guardian bohater ma Trico, hybrydowe stworzenie ptaka i psa.

Obie gry opierają się na podejściu dwóch bardzo różnych postaci tworzących przyjaźń bez dialogu między nimi. Komunikują się i rozumieją poprzez ruchy. To tylko dowodzi, w obu grach, że możesz stać się emocjonalnie związany z postacią bez konieczności wymuszania lub poprzez dialog.


Naturalne przywiązanie emocjonalne

Bardzo często gry wideo mają zwyczaj rzucać w twarz przyjaźń lub związki postaci. To bardzo przypadek gry, która mówi ci, że to twój przyjaciel, podobało ci się. Częściej niż nie, rzucają w ciebie więcej niż tylko kilka, aż do przesycenia.

Często żałuję takiej próby sprawienia, że ​​gracz czuje się przywiązany do postaci, a to sprawia, że ​​mam trudności z odniesieniem się do nich w dowolnym kształcie i formie. Shadow of the Colossus i The Last Guardian z drugiej strony rób coś zupełnie innego. Dają ci dwie postacie, jedną będącą człowiekiem i bohaterem gry, drugą zwierzęciem jakiegoś rodzaju. Obaj wyruszają na legendarną wyprawę, w trakcie której tworzą więź.

Oczywiście, są też inne postacie, ale większość gry przeznacza się na skupienie się wyłącznie na dwóch głównych bohaterach, postaci gracza i Trico. Obaj podróżujący przez nieznany ląd powodują automatyczną więź między graczem a dwoma postaciami.


Korzystając z tej metody, gracz staje się silnie przywiązany emocjonalnie do postaci otwierających możliwość wniesienia znaczącej i wpływowej śmierci do wirtualnej postaci. Gdy śmierć postaci zostanie dostarczona, naprawdę zasmuca gracza, z powodu emocjonalnego przywiązania graczy do postaci.

Często śmierć postaci w grze wideo nic nie znaczy; to kolejna śmierć postaci, która nie jest prawdziwa. Przez większość czasu nie spędzaliśmy wystarczająco dużo czasu z postacią, aby naprawdę się tym przejmować. Przykładem tego byłoby Metro 2033, ze śmiercią Bourbona.

Wydajesz z nim kilka poziomów, ale w końcu zostaje zabity. Chociaż jest on w pewnym sensie postacią, na którą możesz się polubić, mimo że jesteś cienisty jak diabli, nie spędzasz z nim wystarczająco dużo czasu, aby mieć na ciebie emocjonalny wpływ. To jest różnica między Cień kolosa i The Last Guardian i wiele innych gier. Spędzanie tego czasu z postaciami sprawia, że ​​jest to tak potężne doświadczenie.

Gracz widzi więcej historii niż bohater

Gry wideo mają zwyczaj opowiadania historii z perspektywy bohatera; gdzie gracz wie tylko tyle, ile sama postać. Rzeczywiście jest to często robione, aby dać graczowi poczucie bycia bohaterem, ale nie jest to najskuteczniejsza opowieść.

Cień kolosa robi to zupełnie inaczej. Przez całą grę graczowi pokazywane są rzeczy, których bohater nie może znać lub zdawać sobie z tego sprawy. Pierwszym ważnym tego przykładem jest to, jak wygląd fizyczny Wandera powoli zmienia się, gdy pokonuje on więcej kolosów.

Gracz widzi te zmiany stopniowo, ale sam bohater nie jest ich świadomy. Drugie wystąpienie następuje po tym, jak gracz zabije dwunastego kolosa. Lord Emon, szaman z niewielką grupą żołnierzy pod jego dowództwem, zaczyna ścigać Wander z powodu zniszczenia kolosów.

To natychmiast informuje gracza, że ​​rzeczy będą musiały pójść źle, ale Wander jest całkowicie nieświadomy tego. Jest to potężna forma opowiadania historii, którą implementuje kilka gier, a kiedy zostanie wykonana poprawnie, może stworzyć kilka najbardziej wpływowych momentów w historii.

Sympatyzujący z bohaterem

Dokonywanie śmierci postaci w grze jest trudne, a tym bardziej w przypadku śmierci bohatera. Bardzo często w grze wideo bohaterem jest ktoś, z kim gracz nie może się połączyć. Wspaniale jest wcielać się w rolę kopiącego macho i czuć się jak absolutny badass, ale to wszystko; rola.

Problem polega na tym, że w rzeczywistości wcale nie jesteśmy tacy. Jeśli nie jesteśmy tacy, jak możemy odnieść się do postaci? Odpowiedź ... nie możemy. Dlatego ich śmierć nic by dla nas nie znaczyła.

Wędrować z Cień kolosa, z drugiej strony to zupełnie inna historia. Ma na celu ożywienie Mono - dziewczyny, która została poświęcona z powodu wierzenia, że ​​ma przeklęte przeznaczenie. Związek i związek między nią a Wanderem pozostają tajemnicą, ale oczywiste jest, że troszczy się o nią.

Jest gotów zrobić wszystko, aby ją przywrócić, nawet jeśli oznacza to jego śmierć. Jako ludzie wszyscy mamy bliskich, dla których zrobilibyśmy wszystko. Gdy stracimy kogoś, kogo kochamy i którym zależy, jeśli to było możliwe, zrobilibyśmy wszystko, aby je przywrócić.

To sprawia, że ​​misja Wandera jest tak godna podziwu i relatywna. Robi to, co my wszyscy chcielibyśmy zrobić. Gracz zyskuje przywiązanie do niego z powodu względności. Pod koniec gry Wander zostaje zabity, co powoduje niezwykle smutny moment dla gracza.

Po wszystkim, co przeszedł Wander, i przez cały czas spędzony z nim, gdy próbuje zrobić to, co każdy z nas zrobi, jeśli to możliwe, nie możesz niestety współczuć mu. Odnosisz się do niego, kochasz go cały czas, współczując mu, gdy powoli widzisz jego pogorszenie.

Sprawia, że ​​jego śmierć jest znacząca, a przede wszystkim ważna. Kilka gier nigdy go nie ściągnęło i nie sądzę, aby jakakolwiek gra tak dobrze Cień kolosa.

Czego powinni się z tego uczyć współcześni, zorientowani na historię devs?

Pierwszą rzeczą, z której programiści mogą się uczyć Cień kolosa i The Last Guardian jest to, że emocjonalny związek między graczem a postaciami nie może być wymuszony. To jest coś, co powinno przyjść naturalnie. Jeśli chcą, aby gracz przywiązał się do określonej postaci, muszą sprawić, że będą sympatyczni i dać graczowi czas na przywiązanie do nich.

Po prostu rzucanie śmierci postaci po prawej i w środku nic nie da. Jako gracze widzimy śmierć w grach wideo tak często, że nawet nie mrugamy powiekami. Jeśli deweloper chce, aby śmierć miała wpływ, gracz musi mieć do niego emocjonalne przywiązanie. Bez niego to tylko kolejna śmierć.

Po drugie, pokazanie graczowi tylko tego, co bohater wie, nie zawsze jest najlepszym sposobem na opowiadanie. Czasami pokazywanie rzeczy gracza, których bohater nie wie, jest o wiele bardziej uderzające. Pozwala graczowi dowiedzieć się, co się dzieje, bardziej niż bohater i jest doskonałym narzędziem do budowania napięcia.

Trzecią i ostatnią rzeczą jest, aby śmierć bohatera była znacząca, gracz musi być w stanie odnieść się do nich i okazać im współczucie. Jeśli gracz nie może się z nimi połączyć, nie będzie im współczuć i nie będzie mógł z nimi współczuć po śmierci - red Dead Redemption zrobiłem to doskonale.

Zbyt często programiści zabijają bohatera, nie dając graczowi powodu, by naprawdę się tym przejmować. Bez powodu do troski bohaterowie będą pozbawieni sensu.

Chociaż te trzy punkty mogą wydawać się proste i prawie niemożliwe do zepsucia, w rzeczywistości jest to trudne do osiągnięcia. Cień kolosajednak udało im się odciąć wszystkie trzy w jednej grze, tworząc wspaniały świat i doskonałą rozgrywkę. Tego właśnie powinni nauczyć się nowi programiści zorientowani na fabułę.