Co sprawia, że ​​gra i poszukiwanie horroru;

Posted on
Autor: Monica Porter
Data Utworzenia: 19 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
Co sprawia, że ​​gra i poszukiwanie horroru; - Gry
Co sprawia, że ​​gra i poszukiwanie horroru; - Gry

Horror jest jednym z najbardziej niezrozumiałych gatunków w mediach. Dzieje się tak głównie dlatego, że wielu ludzi wciąż jest w błędnym przekonaniu, że chodzi o krew, wnętrzności, cycki i tyłki z dużą ilością idiotycznych nastolatków zamordowanych.


Nie ma znaczenia, że ​​jeden z najbardziej dochodowych gatunków horrorów - gatunek slasher - jest największym dostawcą tego trendu, ku mojemu irytacji.

Jednak teraz wydaje się, że kolejna niefortunna plaga infekuje ludzkie umysły związane z tym gatunkiem: niezdolność do odróżnienia gry horroru od elementów horroru w grze. Można twierdzić, że jeśli coś ma elementy gry horroru, to powinno być uważane za grę horroru ...

To jest niepoprawne.

To twierdzenie pochodzi głównie od ludzi, którzy nie są zaznajomieni z tym, czym jest horror; uczucie, przytłaczające poczucie lęku i bezradności, którego nie da się w pełni wyjaśnić. Aby dokonać dalszej ekstrapolacji, pozwólcie mi zacytować jednego z członków założycieli Stowarzyszenia Pisarzy Horroru; Robert McCammon. - z wywiadu w magazynie Twilight Zone:

„Fikcja horrorów niepokoi wózki z jabłkami, spala stare budynki i niszczy konie; pyta i tęskni za odpowiedziami, a to nie jest rzeczą oczywistą. To nie jest bezpieczne, a prawdopodobnie także gnije twoje zęby. koszmarny świat, wprowadzony swobodnie i przez wolę czytelnika, a ponieważ horror może być wiele, wiele rzeczy i iść w wielu, wielu kierunkach, ta kierowana koszmarna jazda może szokować, edukować, oświetlać, grozić, wrzeszczeć i szeptać, zanim pozwoli czytelnicy tracą. (Twilight Zone Magazine, październik 1986) ”http://horror.org/horror-is


Mając to na uwadze, co powiesz na te nieznośne gry z elementami horroru? Cóż, te gry sprawiają, że jest to trochę trudne dla tych, którzy są koneserami gatunku horrorów. Chociaż z pewnością doceniamy je za dodanie elementów, które pomagają urozmaicić krajobraz gier i zmienić prawdopodobnie nudną formułę, przyznam, że mam problem z ludźmi, którzy stawiają jedną grę jako „najlepszą grę horroru wszech czasów”:

The Legend of Zelda: Maska Majory.

Pozwólcie, że coś wyjaśnię bez cienia wątpliwości: Maska majora jest tak samo grą horrorów jak Doom 2016 jest - to znaczy nie jest. Ma elementy, które sprawiają, że czujesz się przerażony; nadciągający księżyc, Czaszka lub sama Maska i ma elementy, które mają sprawić, że poczujesz się bezradny, jak to, że Romowie zostaną zabrani przez kosmitów, jeśli nie podejmiesz działań. Są to tak zwane elementy horroru. Jest jednak jedna wielka rzecz, która daje graczowi możliwość powstrzymania go przed graniem w horror: moc.


Mimo wszystko Maska majora sprawia, że ​​czujesz się, daje ci siłę do zwalczania tych uczuć na wiele sposobów, przede wszystkim dzięki temu, że jesteś w stanie cofnąć się w czasie do początku po zagraniu szybkiej piosenki. To daje ci możliwość cofnięcia się i zmiany wydarzeń w grze, zapobiegając w ten sposób wielu wydarzeniom i skutecznie zmieniając oś czasu, a jedyną konsekwencją jest ponowne uruchomienie trzech dni. Możesz zdeponować wszystkie swoje rupie, możesz zatrzymać wszystkie swoje przedmioty, a wrócisz będąc mądrzejszym i silniejszym niż wcześniej. Jest poczucie, że podbijasz zło i ratujesz dzień, który wzywa cię do dalszego rozwoju, pomimo rozpaczy w twoim sercu, która jest świadkiem końca świata. Niezależnie od miażdżącej rozpaczy i niepokoju, w którym możesz się czuć Maska majora, pozostawia ci poczucie zamknięcia; poczucie, że teraz wszystko będzie dobrze.

Porównajmy to z powszechnym elementem gry horroru: „złym” zakończeniem, zakończeniem, które można zwalczyć, wracając do konkretnego zachowania i nie robiąc tego, co w pierwszej kolejności spowodowało złe zakończenie. Z perspektywy kogoś z zewnątrz może to brzmieć dokładnie tak samo, prawda? Oto różnica: jedynym wydarzeniem w grze, które zmienisz, jest zakończenie. Wiele innych wydarzeń, które prowadzą do tego zakończenia, nadal będzie się działo w ten sam sposób.

Aby użyć gry jako przykładu, porozmawiajmy o tym Partia zwłok; ten konkretny tytuł ma kosz pełen złych zakończeń. Chociaż możesz cofnąć się i zapobiec złym zakończeniom, nie możesz cofnąć się i zapobiec śmierci, która ma miejsce w trakcie historii. Wokół tych wszystkich duchów i trupów nie można zrobić niczego o wszystkim, kiedy wędrujesz po tej opuszczonej szkole, zastanawiając się, czy postać, którą kontrolujesz, spotka ten sam los. Nie ma sposobu, aby temu zapobiec, nie ma sposobu na cofnięcie się w czasie i naprawienie faktu, że zginęli z powodu działań twojej postaci w sferze historii, a nie niepisanych złych zakończeń dla słabych wyników. Same postacie próbują cofnąć się w czasie i naprawić to, co zrobili, a jednak robią wszystko dziesięć tysięcy razy gorzej, co powoduje jeszcze większe cierpienie dla naszej głównej obsady.

To największa różnica między grami horroru a grami z elementami horroru: bólu, cierpienia, lęku i pustki nie można wypełnić tylko grą na ekranie. Pod koniec horroru nie masz zamiaru czuć się tak, jakby wszystko mogło się powtórzyć. Masz zamiar poczuć, że wszystko się zmieniło i że te postacie już nigdy nie będą takie same. Cierpienie, którego doświadczyłeś, nie skończyło się, nie przez długi czas, a teraz oprócz tego wszystkiego liczy się liczba osób, której nie można było zapobiec, nawet gdybyś próbował.

Nawet jeśli zakończenie jest lżejsze w gatunku, na przykład w Ciche Wzgórze z tobą trzymającym dziecko Cheryl z Cybilem policjantem, wciąż jest poczucie „Właśnie byłem świadkiem szalonego kultu, który był odpowiedzialny za wszelkiego rodzaju okropności przywołujące władcę demonów po spaleniu żywego dziecka” w głębi twojego umysłu, co nie jest niezręczne CGI uśmiechając się do siebie mogą zetrzeć się z głowy.

Patrząc na grę, zanim zdecydujesz się ją obejrzeć jako grę horroru, chcę, żebyś poświęcił chwilę, aby dowiedzieć się, jak to się czuje. Jeśli sprawia, że ​​czujesz się bezradny, to dobry początek, ale jest o wiele więcej. Kiedy jesteś w stanie bezlitośnie zburzyć potwory, które cię dręczą, jak gdyby były bibułką, to mogłeś znaleźć grę z elementami horroru, ale nie grą z horrorem.

Znalezienie tego drugiego oznacza, że ​​będziesz narażony na takie koncepcje, jak nieuchronność własnego upadku, czy też skonfrontujesz się ze swoją nieistotnością w projektowaniu losów lub staniesz w obliczu machinacji pustki, a może nawet głębi własnej psychiki. To właśnie sprawia, że ​​gra horroru nie polega tylko na strachu, lecz na przenoszeniu kogoś do miejsca, w którym spotykają się z czymś, z czym nie chcieliby się zmierzyć, a następnie nie pozwalali mu odwrócić wzroku, nawet na sekundę .