Przejrzystość i dwukropek; Dlaczego Buy-To-Play jest najlepszą opcją dla MMO

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 19 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 14 Móc 2024
Anonim
Przejrzystość i dwukropek; Dlaczego Buy-To-Play jest najlepszą opcją dla MMO - Gry
Przejrzystość i dwukropek; Dlaczego Buy-To-Play jest najlepszą opcją dla MMO - Gry

Nie mogę ci powiedzieć, ile razy musiałem wybrać jedną subskrypcję MMO na inną. Gdy World of Warcraft wydany musiałem zdecydować między tą subskrypcją a Galaktyki Star Wars. Byłem młody i nie miałem pieniędzy, więc nie mogłem sobie pozwolić na dwie subskrypcje. Jak Gwiezdne Wojny fan, wybrałem SWG; najwyraźniej reszta świata wybrała WoW, ale tego nie żałuję. Żałuję, że nie jestem w stanie grać obu.


Obecnie przechowuję zestaw MMO, które subskrybuję lub wspieram finansowo w taki czy inny sposób. Mam jednak limit. Ostatnio musiałem wybierać między Dzika gwiazda i Elder Scrolls Online. Na szczęście wybrałem ESO. Ale ESO zmienia swój model cenowy. 17 marca ESO wystartuje ESO: Tamriel Unlimited, która obniży opłatę abonamentową i pozwoli każdemu, kto kupi lub kupi grę, po prostu wskoczyć i grać na zawsze, bez konieczności płacenia kolejnego grosza za grę podstawową.

Ta cała przemiana skłoniła mnie do myślenia o modelach płatności dla różnych rodzajów gier online. I doszedłem do wniosku, że pomimo wielu różnych typów modeli płatności, które mają MMO, buy-to-play jest zdecydowanie najlepszy.

Powinienem zdefiniować, co mam na myśli, kupując do zapłaty

Wszystkie gry typu buy-to-play mają koszt wstępny do gry i nie ma wymaganej subskrypcji, aby kontynuować grę. Nie oznacza to, że nie ma subskrypcji na inne korzyści lub że nie ma żadnego rodzaju prób, aby ludzie mogli spróbować gry za darmo. Przykład tego typu modelu płatności można znaleźć w Guild Wars 2.


Kupowanie na żywo nie jest darmowe; czasami się myli. Free-to-play oznacza, że ​​gra podstawowa jest darmowa. Zwykle oznacza to, że osiągnięcie maksymalnego poziomu może zostać osiągnięte lub zdecydowana większość gry może zostać zagrana bez wydawania ani grosza. League of Legends to świetny przykład gry free-to-play. Podstawową grę można grać bez płacenia, ale mistrzów i inne przedmioty należy kupić w sklepie kasowym.

Model subskrypcji wydaje się być dość oczywisty. Gracze muszą opłacić abonament, aby w ogóle grać. Czasami te gry będą miały pewien rodzaj próby, ale zdecydowana większość gry wymaga pewnego rodzaju opłaty miesięcznej. World of Warcraft jest prawdopodobnie najlepszym tego przykładem, ale szczerze mówiąc, prawie każdy inny MMO na rynku w czasie WoW używał tego modelu.

Poza tym widzimy hybrydy tych trybów. Niektóre z nich są typu buy-to-play, ze sklepami gotówkowymi dla przedmiotów w grze, lub są też subskrypcje, w których czas gry można kupić w grze. Lista trwa, ale najczęściej jest określana jako model Freemium. Zasadniczo jest to model free-to-play z dodatkową subskrypcją, która daje dostęp do „całej gry”. Dobrym tego przykładem jest Star Wars: The Old Republic, ale Władca Pierścieni Online i EverQuest 2 użyłem tego modelu wcześniej SWTOR.


Kupowanie na żywo jest jedynym, który działa

Jednak spośród wszystkich tych modeli model „kup do gry” jest jedynym, który działa dobrze zarówno dla konsumenta, jak i dla dewelopera, a zatem jest najlepszy.

Model free-to-play wydaje się być świetny, prawda? Dostajesz całą grę, ale w ogóle nie musisz płacić. Możesz tworzyć narzędzia, znajdować to, czego chcesz, a nawet odtwarzać niektóre treści, nie płacąc nic. Jeśli chcesz czegoś schludnego, w którym widzisz kogoś innego, prawdopodobnie kupujesz go w kasie. Ogólnie jest świetny dla konsumenta, ponieważ nie musisz za nic płacić. Oczywiście spamerzy złota są zwykle przerażający, ale to niewielka cena za darmową grę, prawda?

Po stronie dewelopera masz tylko niewielkie przyrosty przychodów. Oczywiście są pewne gry, takie jak MOBA, które mają mniejszy nakład na rozwój i mogą sobie pozwolić na mniejsze zakupy. Ale gdy masz grę z zakresu MMORPG, deweloper musi skupić się na utrzymaniu odpowiedniego sklepu, jednocześnie koncentrując się na innych aspektach rozwoju gry. Wierzę, że to właśnie zaczyna się dziać z Star Wars: The Old Republic. Pakiety rozszerzeń stają się coraz mniej skomplikowane i spełniają najmniejszy wspólny mianownik typu gracza.

Myślę, że wszyscy czuliśmy niedolę modelu subskrypcji MMO. Musimy żonglować naszymi subskrypcjami, ponieważ uważamy, że jeśli płacimy za miesiąc gier, musimy spędzić miesiąc w tej grze. Subskrypcje tworzą także scenariusz „wszystko albo nic” dla programistów. Muszą rzucić wszystko do gry bez kosztów, lub klient poczuje, że został oszukany. I nawet nie myśl o tworzeniu kasy. Większość gier podrzędnych, które mają prawdziwe sklepy z gotówką, otrzymała tak dużo flak. Aha, a jeśli deweloper nie wyda czegoś co miesiąc, gra zacznie krwawić graczy, ponieważ mogliby wydawać pieniądze na inną grę MMORPG i otrzymywać nowe treści.

Najlepszym scenariuszem byłoby kupowanie na żywo. Gracze nie poczują się lekceważeni, gdy stworzysz sklep z gotówką, aby wszystko działało. Możesz nawet skupić się na tym, aby część zespołu skupiała się na tworzeniu rzeczy specjalnie dla kasy. Reszta zespołu może skupić się na budowaniu następnego DLC lub rozbudowie. Deweloperzy mogą nawet pobierać opłaty za ten DLC, a gracze nie poczują się lekceważeni. DLC również nie byłby w harmonogramie, innym niż ten, który jest w rozsądnym czasie, aby zainteresować graczy.

Guild Wars 2 działa bardzo dobrze na tym modelu. W rzeczywistości, podczas gdy inne MMO miały poważne zwolnienia po premierze, Guild Wars 2 faktycznie zatrudniał ludzi. Kluczem jest jednak to, że przez dłuższy czas trzeba utrzymywać cenę skrzyni po cenie detalicznej na starcie, aby odzyskać koszty rozwoju, a następnie zarobić wystarczająco dużo na zbudowanie następującego DLC.

Myślę, że pozostałe dwa modele mogą działać w bardzo specyficznych sytuacjach, ale możemy o tym porozmawiać innym razem.