Teraźniejszość i przyszłość gier wirtualnej rzeczywistości

Posted on
Autor: Helen Garcia
Data Utworzenia: 13 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 6 Móc 2024
Anonim
Ten mężczyzna nosił przez tydzień okulary wirtualnej rzeczywistości i oto co się z nim stało
Wideo: Ten mężczyzna nosił przez tydzień okulary wirtualnej rzeczywistości i oto co się z nim stało

Zawartość

Bez wątpienia wirtualna rzeczywistość wstrząsnęła światem gier podczas E3 2016. Media już określiły rok 2016 jako „rok VR”. Kiedy przyszli gracze VR spojrzą wstecz na pierwszą wielką iskrę VR, będą przyglądać się tydzieńowi E3 w tym roku.


Jak będzie wyglądać nasza przyszłość gier VR (VRG)? Czy będziemy mieli holodecki? Zastępcze roboty? Macierz? Może te wszystkie, żadne z nich, lub coś, o czym jeszcze nie pomyślano. Ale może to za daleko w przyszłość. Zbliżmy pytania do tu i teraz.

W jaki sposób niedawna eksplozja VRG zmieni nasze ulubione gry wideo w najbliższej przyszłości? Co przemysł gier wideo będzie musiał zrobić, aby ugruntować rzeczywistość VRG teraz iw ciągu najbliższych kilku lat? Spojrzenie na niektóre dotychczasowe relacje w mediach może pomóc nam zobaczyć szerszy obraz i być może odpowiedzieć na niektóre z tych pytań.

Przygotowanie

W ciągu kilku tygodni przed E3 doniesienia prasowe i plotki dotyczyły tego, czego można było oczekiwać od trzech głównych odtwarzaczy VRG - HTC Vive, Oculus Rift i Playstation VR. Ale było też wiele raportów, które dotyczyły ogólnie VRG, które były równie ważne.

Wiadomości, że silnik graficzny Lumberyard Amazon zostanie wkrótce zaktualizowany do wersji beta 1.3, został opublikowany na początku czerwca. Oprócz ogólnych ulepszeń, aktualizacja Beta 1.3 „obejmuje wsparcie dla tworzenia gier VR i nowych urządzeń VR”. Aktualizacja zawiera unikalne zasoby i funkcje, które w szczególności obsługują Oculus Rift i HTC Vive, i pozwolą klientom na zbudowanie własnego wsparcia dla „Dowolne urządzenia VR, które chcą”.


The Indian Express poinformował o oficjalnym partnerstwie pomiędzy Lenovo i producentem chipów komputerowych Movidius. Lenovo rozpocznie instalowanie jednostki przetwarzania wizualnego Movidius Myriad 2 w niektórych swoich produktach, aby zapewnić „zaawansowaną technologię przetwarzania wizji dla wielu produktów Lenovo zorientowanych na VR”. Układ Myriad 2 został zaprojektowany specjalnie do obsługi wizualnych wymagań VRG. Według prezesa Movidius Remi El-Ouazzane:

„Wybierając Myriad 2 dla swoich produktów VR, Lenovo buduje urządzenia zaprojektowane od podstaw dla VR. Z niecierpliwością czekamy na te bezkompromisowe urządzenia, które wprowadzą przyjęcie VR do głównego nurtu ”.

Relacja Gamasutra informowała o utworzeniu nowej firmy deweloperskiej VRG, CloudGate Studio. Studio zostało stworzone przez Jeremy'ego Chapmana i Steve'a Bowlera, twórców Eksperyment z Brookhaven Gra z gatunku survival horror VR dla HTC Vive. Mike Fischer, poprzednio związany z Square Enix i Epic Games, jest trzecim liderem nowego studia. CloudGate Studio pracuje już nad swoim pierwszym VRG, Island 359, „przygodą na polowanie na dinozaury, która ma zostać wprowadzona na HTC Vive przez Steam Early Access tego lata”.


Podsumowując te artykuły, mamy czteromiesięczny silnik graficzny szybko dostosowujący się do VRG, głównego producenta produktów technologicznych współpracującego z producentem chipów komputerowych VR, oraz zupełnie nowe studio gier wideo skupione na VR. Są to najlepsze przykłady tego, co musiało się wydarzyć w branży gier wideo - oprogramowanie, sprzęt i rozwój - aby być przygotowanym na nadchodzący boom VRG. Wiele innych wiadomości, takich jak te, wydarzyło się w tygodniach przed E3 i myślę, że fakt, że wiele niezbędnych przygotowań miało miejsce, przyniósł sukces VRG podczas E3.

Wykonanie

Przygotowanie jakości, które rozpoczęło się w tworzeniu i prezentowaniu VRG podczas E3, było oczywiste podczas całej konwencji. Tysiące produktów VRG zostało ogłoszonych i wyświetlonych przez tak znane firmy z branży gier wideo, jak Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) i Ubisoft (Star Trek: Bridge Crew).

Wokół wielu prezentacji gier wideo i demonstracji VRG znajdowały się gadżety, których używamy i będziemy używać do ich odtwarzania. Jeśli chodzi o VRG, zestawy słuchawkowe były oczywiście w centrum uwagi, ale było wiele innych gadżetów, które pokazywały, że niektóre firmy planowały VRG przez długi czas.

Jedną z najbardziej imponujących wersji VRG, którą widziałem, był komputer plecakowy Alienware VR. Jest to komputer Alienware noszony na plecach, który pozwoli Ci cieszyć się grą VR z możliwością swobodnego poruszania się, nie będąc przywiązanym przez zestaw VRG do ciężkiego komputera stacjonarnego. Niesamowity! Niestety, jest to tylko urządzenie sprawdzające koncepcję i nie może być nigdy produkowane.

Kolejna zapowiedź, która zwróciła moją uwagę, pochodziła od firmy Razer, producenta sprzętu do gier. Ujawnili HDK2 Open Source Head Display dla OSVR. Jako jeden z czołowych producentów sprzętu do gier wydaje się naturalne, aby zobaczyć je z produktem VRG. Ale to właśnie OSVR naprawdę zauważyłem, co oznacza Open Source Virtual Reality.

OSVR firmy Razer to inicjatywa „stworzenia uniwersalnego ekosystemu VR open source dla technologii różnych marek i firm”.

Prowadzący Razer OSVR Christopher Mitchell powiedział:

„OSVR Developer Fund pozwala nam bezpośrednio wspierać wysiłki pionierów VR w całej tej rozwijającej się branży, zapewniając jednocześnie, że treści są dostępne dla wszystkich w branży. Twierdzimy, że jeśli każdy, kto konstruktywnie przyczynia się do ekosystemu VR, odniesie sukces, to VR odniesie sukces. Zamknięte drzwi w świecie rozwoju są wyrokiem śmierci ”.

Te dwa przykłady wskazują, gdzie aktualnie znajduje się cała scena VRG. Po pierwsze, duże firmy myślą o produktach, które będą wspierać VRG w jego obecnym stanie. Myślą też o tym, jakie produkty będą przekraczać granice tego, czym jest VRG, wraz z tym, jak i w jakim kierunku (kierunkach) można go rozwijać.

Po drugie, rozważane i finansowane są nowe inicjatywy, które pomogą zagwarantować, że VRG nie będzie zakłócany. Wydaje się, że ci ludzie zwracali baczną uwagę na wiele błędów występujących obecnie w branży gier wideo i pracują nad tym, aby te problemy nie zostały przeniesione do nowej dziedziny VRG. Siła tego aspektu nie powinna być w żaden sposób lekceważona.

Badanie

Więc co dalej z VRG? Jeśli jego wydajność E3 jest jakąkolwiek wskazówką, zbudowała solidną bazę operacyjną i limit nieba. Istnieje jednak wiele otwartych przestrzeni między nami i widzieliśmy już wiele baniek technologicznych.

Niedawny artykuł donosi, że „około jednej trzeciej” Valve pracuje obecnie nad VR / AR. Myślę, że zobaczymy więcej twórców gier wideo AAA wprowadzających dywizje VRG w swoich domach, a także więcej nowych firm skupionych wyłącznie na VRG, takich jak CloudGate Studios. Niektóre sprawią, że będzie to długoterminowe, inne nie. Jednak ten wzrost w całej branży jest wymagany, aby zobaczyć, czy ten koncert VRG będzie trwał.

Geek.com opublikował niedawno artykuł, w którym zadałem pytanie, które z całą pewnością interesuje mnie odpowiedź na pytanie: W jaki sposób YouTubers poradzi sobie z VR? W ostatnich latach gry wideo na żywo na YouTube i Twitch stały się niezwykle popularnym i dochodowym biznesem. Jednak VRG jest obecnie przeznaczony dla ludzi, którzy grają w gry wideo, nie dla tych, którzy oglądają gry wideo, ani dla tych, którzy zarabiają na życie grając w gry wideo dla publiczności. Istnieje wiele problemów komercyjnych i technicznych, z którymi należy się zmierzyć, jeśli VRG zamierza skorzystać z demograficznego streamera gier wideo.

Ponieważ ten nowy gatunek gier wideo rośnie fizycznie, nie może być końca dyskusji o tym, jak i dlaczego. Specular Theory to jedna z firm, która zainicjowała to dzięki swojej serii YouTube omawiającej ich filozofię techniczną i opowiadanie historii.

W artykule [a] listdaily, dyrektor generalny Specular Theory i dyrektor serii Game Lab VR Morris May powiedział:

„VR to spełnienie marzeń dla marek. Daje im to możliwość dotarcia do w pełni zachwyconej publiczności, która po prostu nie jest możliwa z żadnym innym medium ”.

Jednym z miejsc, w których na pewno dyskutuje VRG, jest GamesBeat 2016, zaplanowane na pierwsze trzy dni sierpnia w Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat to coroczne spotkanie gospodarzy „ponad 500 najlepszych menedżerów, inwestorów, analityków i przedsiębiorców z najgorętszych firm w celu zapoznania się z najnowszymi trendami w branży gier, możliwościami rozwoju, kierunkami technicznymi i najnowszymi możliwościami monetyzacji”.

Zgodnie z ostatnim artykułem VentureBeat, tematem tegorocznego wydarzenia jest „Platforma budzi się: nowa nadzieja dla branży gier”. Pierwszy dzień został oznaczony jako dzień AR / VR, a panele skupiły się na „ekscytacji rozszerzonym gry i rozrywka w rzeczywistości i rzeczywistości wirtualnej. ”Spodziewam się i mam nadzieję, że zobaczymy jakąś jakość informacji VRG pochodzących z tego spotkania.

Po E3 jest jasne, że VRG to nowa gorączka. W raporcie Forrester Research sprzed E3 stwierdzono, że do 2020 r. 52 mln wyświetlaczy montowanych na głowicach VR będzie w użytku korporacyjnym i konsumenckim w Stanach Zjednoczonych. Jednak jest również jasne, że VRG jest wciąż w powijakach i prawdopodobnie ma bardzo długa droga, zanim stanie się standardem w życiu codziennych graczy.

Czy zrobiłeś skok do gier VR? Będziesz? Podziel się swoimi przemyśleniami i doświadczeniami z grami VR w sekcji Komentarze poniżej!