Utknąłeś w rutynowym projekcie gry? Posłuchaj porad od tych niesamowitych programistów | Gry | pl.ll4ll.net

Utknąłeś w rutynowym projekcie gry? Posłuchaj porad od tych niesamowitych programistów



Jeśli jesteś entuzjastą gier wideo, prawdopodobnie przez lata tworzyłeś pomysły na własną grę. Teraz możesz przetestować te pomysły i stworzyć pierwszą grę.

Łatwiej powiedzieć niż zrobić.

Projektowanie gier wideo to skomplikowane rzemiosło, a posiadanie dobrych pomysłów nie gwarantuje sukcesu Twojej gry. Ostatecznie to, jak dobrze możesz realizować te pomysły, będzie decydować o tym, czy Twoja gra będzie się rozwijać.

Jeśli dopiero zaczynasz tworzyć gry, skompilowaliśmy pięć cytatów od najbardziej utalentowanych osób w branży i wyjaśniliśmy ich znaczenie, abyś mógł lepiej zrozumieć, co zrobić, aby przenieść grę na wyższy poziom.

Kolejny

„Gra to zestaw interesujących wyborów” - Sid Meier

Ten człowiek jest odpowiedzialny za kilka najbardziej udanych serii wszech czasów, w tym Cywilizacja franczyzowa.

Przy projektowaniu gry najważniejsze jest zrozumienie, że gracze muszą mieć autonomię w sposobie gry.

Nawet doświadczenie tak liniowe jak Call of Duty oferuje wybory. Gracze muszą wybrać, której broni użyć, czy biegną przez wrogów, czy kaczą po osłonę, która flankuje, by zaatakować pierwszy i tak dalej.

Przy projektowaniu gry ważne jest, aby znaleźć sposoby na dodanie wkładu gracza do doświadczenia, abyś mógł dodać głębi mechanice rozgrywki. Ludzie wolą angażować się w działania, które pozwalają im dokonywać wyborów. Pamiętaj o tym podczas projektowania gry.

Dobrym ćwiczeniem jest obserwowanie gry podczas jej grania i próbowanie zastanowienia się, w jaki sposób pozwala ona wybrać własny modus operandi.

„Kiedy ludzie grają w gry, mają doświadczenie. To doświadczenie, o które dba projektant. Bez doświadczenia gra jest bezwartościowa”. - Jesse Schell

Ten człowiek jest autorem książki Sztuka projektowania gier: książka soczewek, uważany za biblię projektantów gier.

Gra to interaktywne oprogramowanie, ale co odróżnia je od arkusza kalkulacyjnego na komputerze, który jest również oprogramowaniem interaktywnym?

Gra odwołuje się do zmysłów odtwarzacza, dzięki wykorzystaniu elementów audio i wizualnych, a dzięki nim projektanci gier tworzą rozgrywkę, środowisko, narracje i wiele innych elementów.

Wywołują one uczucia na odtwarzaczu i to, co gracz czuje, grając określa ton doświadczenia.

Zapotrzebowanie na konkurencję podczas meczu Overwatch, emocjonalna kolejka górska The Walking Dead i elementy komediowe Kresy. Są to wszystkie elementy, które wyznaczają ton gry i tworzą doświadczenie.

Podczas projektowania gry ważne jest, aby pamiętać, że nie tylko tworzysz oprogramowanie, tworzysz doświadczenie, więc musisz pamiętać o sposobach wywoływania uczuć w odtwarzaczu, aby zapewnić niezapomniane wrażenia.

„Długie przestoje, gdzie w zasadzie wszystko, co robiłeś, robiłeś już wcześniej” - Gabe Newell

Ten cytat może wydawać się dziwny, jeśli zostanie usunięty z kontekstu, więc pozwól mi to wyjaśnić.

To zdanie pochodzi z książki Zasady gry, napisane przez Katie Salem i Erica Zimmermana, w tym Gabe Newell poruszył wyzwania związane z projektowaniem Pół życia.

Jednym z problemów, z którym borykali się we wczesnych wersjach gry, było zbyt szybkie powtarzanie. To jest pułapka, w którą wpada wiele gier. Podstawowa koncepcja może być dobra, ale ze względu na słabe wykonanie staje się powtarzalna i gracz traci zainteresowanie.

Aby rozwiązać ten problem, programiści z Valve wdrożyli w grze harmonogram nagród.

Czy zastanawiałeś się kiedyś, dlaczego w większości gier FPS zazwyczaj zaczynasz od słabej broni? Dzieje się tak z dwóch powodów: dać poczucie postępu i dać poczucie nowości.

Dowiedzieliśmy się, że postęp tworzy postęp, dlatego, aby zmotywować gracza do dalszej gry, projektanci dają graczom najbardziej podstawowe bronie w grze we wczesnych misjach.

W miarę jak gracze przechodzą przez grę, zaczynają zdobywać większy i potężniejszy arsenał, a to poczucie postępu i zdobytej inicjacji motywuje graczy do ciągłego pchania do przodu. To by się nie zdarzyło, gdyby od samego początku mieli dostęp do najbardziej zaawansowanych broni w grze, ponieważ poczucie postępu byłoby stracone.

Dodaje to również poczucia nowości w grze. Za każdym razem, gdy gracze uczą się nowej umiejętności lub zdobywają nową broń, muszą nauczyć się jej używać, a to daje graczom coś nowego do odkrycia, co nie miałoby miejsca, gdyby mieli dostęp do pełnego arsenału od początku do gry. To też przytłoczy gracza zbyt dużą ilością broni lub umiejętności do natychmiastowego zbadania.

Oto jak Pół życia unikać powtarzania się. Prawie każda gra FPS, która nastąpiła po użyciu tych technik i powinieneś wziąć tę lekcję i zastosować ją do swojej gry.

„Gry komputerowe są często omawiane jako ekscytujące nowe medium, ale ich powiązania z wcześniejszymi formami gry nie są automatyczne” - Mary Flanagan

Ten cytat pochodzi z książki Critical Play: Radical Game Design, napisane przez samą Mary. W tym fragmencie swojej pracy twierdzi, że wielu aspirujących projektantów studiuje gry wideo, ale nie rozumie, że gry elektroniczne to ewolucja od poprzednich form gry, w tym gier planszowych i kostkowych.

Mówiąc o tym, istnieje wiele cennych lekcji, które można wziąć z tych gier, ale studenci projektowania gier ignorują je, pomijając je i przeskakując do gier wideo.

Analogiczne gry mogą być świetnym narzędziem edukacyjnym dla początkujących projektantów, zwłaszcza jeśli chodzi o zrozumienie, jak tworzyć reguły gry i jak wpływają na doświadczenie.

W grze wideo większość reguł działa „pod maską”, z elementami takimi jak równowaga sił i fizyka. Mówiąc o tym, zidentyfikowanie każdej reguły i zbadanie, w jaki sposób wpływają one na zachowanie gracza, może być trudne.

Z drugiej strony, w grach planszowych wszystkie zasady muszą być wyraźnie rozpoznawalne, aby gracze mogli grać, co ułatwia początkującemu projektantowi obserwowanie ich wpływu na grę.

Zasady są istotną częścią każdej gry, zarówno cyfrowej, jak i analogowej, dlatego zrozumienie, jak je tworzyć i jak wpływają na system, jest podstawowym wymogiem dla każdego projektanta gier.

Jeśli chcesz stworzyć grę, nawet jeśli jest to gra wideo, możesz się wiele nauczyć, studiując gry planszowe.

„Jeśli twoim celem jest zaprojektowanie naprawdę znaczącej gry dla swoich graczy, Twoje gry powinny być skuteczne na każdym możliwym poziomie” - Eric Zimmerman

Kolejny cytat z książki Zasady gry, ale tym razem od samego autora.

Może to wydawać się oczywistą radą, ale zaskakujące jest, jak wielu aspirujących deweloperów zazwyczaj tak bardzo skupia się na projektowaniu elementów gry, że zapominają o wszystkim innym.

Gra to system, który wymaga wielu małych części, aby połączyć się i stworzyć jednolitą całość - doświadczenie. Części te obejmują elementy rozgrywki, pliki audio, narrację i wiele innych aspektów doświadczenia.

Każdy z nich jest ważny dla powodzenia gry, więc podczas tworzenia pierwszej gry pamiętaj, że efektywne działanie składa się z czegoś więcej niż tylko elementów rozgrywki.

Wniosek:

Projektowanie gry jest złożoną czynnością, nawet jeśli planujesz prostą grę. To naturalne, że masz kreatywny blok i nie wiesz, co robić dalej. Jest również normalne, że masz trudności z tworzeniem atrakcyjnego doświadczenia, jeśli jesteś początkującym programistą.

Mamy nadzieję, że te cytaty dały wam pewien wgląd w to, jak stworzyć wciągającą grę. Jeśli masz czas, polecam przeczytanie książek wspomnianych w tym artykule, ponieważ posuną się one znacznie dalej do spostrzeżeń oferowanych na tej liście.

Nadszedł czas, aby awansować!

Poprzedni Artykuł

Tales of Xillia 2 Potwierdzone dla Western Release

Następny Artykuł

Tracer Tracera Overwatch i dlaczego musimy pozbyć się argumentu non Sequitur