Pytania i odpowiedzi oraz dwukropek; Dyrektor kreatywny Paragon, Steve Superville, na temat wyzwania stworzenia MOBA i przecinka; system powtórek i przecinek; i przyszłość Paragon

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Utworzenia: 11 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Pytania i odpowiedzi oraz dwukropek; Dyrektor kreatywny Paragon, Steve Superville, na temat wyzwania stworzenia MOBA i przecinka; system powtórek i przecinek; i przyszłość Paragon - Gry
Pytania i odpowiedzi oraz dwukropek; Dyrektor kreatywny Paragon, Steve Superville, na temat wyzwania stworzenia MOBA i przecinka; system powtórek i przecinek; i przyszłość Paragon - Gry

Epic Games znany jest z gier akcji, takich jak Unreal Tournament i Gears of War. Więc kiedy zdecydowali się wskoczyć do gatunku MOBA ze swoim nadchodzącym tytułem Wzór doskonałości, to było zupełnie nowe wyzwanie. Wzór doskonałości wnosi powiew świeżości do wszechświata MOBA z kilkoma unikalnymi aspektami, takimi jak rzeczywista wysokość na mapie, która pozwala zdecydować, czy będziesz gankować z boku, czy może z góry przeciwnika.


Mogłem usiąść ze Stevem Superville, dyrektorem kreatywnym Wzór doskonałości, i odpowiedz na pytania dotyczące gry.

Ben Hernandez: Pochodzący głównie z gier akcji, jak było Wzór doskonałości inne wyzwanie? W tym sensie, że jako MOBA projektujesz rzeczy z pomysłami, jak je rozwijać?

Steve Superville: Najtrudniejszą częścią było zidentyfikowanie kluczowego aspektu MOBA i wykorzystanie ich jako ograniczeń przy projektowaniu postaci i umiejętności. Są one często sprzeczne z tym, czym były nasze instynkty „czystej akcji”. Na przykład w tradycyjnych grach akcji walka jest szalona, ​​a śmiertelność jest wysoka, co oznacza zindywidualizowaną zabawę. Jednak w MOBAs chodzi o wspólną zabawę poprzez gry i współpracę; musieliśmy włączyć w nasze umiejętności więcej czasu i przestrzeni, aby gracze mieli szansę zobaczyć i zrozumieć, co się dzieje, a następnie odpowiedzieć sobie nawzajem. Dzięki temu gracze mogą wspólnie wyrażać mistrzostwo i tworzyć magiczne chwile synergii, które się zdarzają.


BH: Teraz, gdy widzimy, że gra jest bardziej publiczna, jak to wpływa na nadchodzące zmiany? Przeczytałem, że po uruchomieniu gry programiści naprawdę wiedzą, jak będzie aktualizowana gra, ponieważ gracze są przez większość czasu lepszymi graczami niż drużyna.

SS: Dokładnie tak! Nawet we wczesnych testach online gracze przekazywali niezwykle cenne opinie, które szybko zaczęły kształtować sposób, w jaki podchodziliśmy do zmian. Fakt, że wielu graczy walczy w grze jest nieoceniony, ponieważ, jak powiedziałeś, gracze zawsze będą lepsi od projektantów. Byliśmy otwarci na oczy i ekscytujący, aby móc reagować na opinie i szybko to powtarzać.

BH: Wzór doskonałości ma unikalny system kart, który wydaje się próbować oderwać się od tradycyjnych kompilatorów cookie w MOBA. Jaki był proces przemyślenia, w jaki sposób system kart zostanie wykorzystany do zapewnienia graczom wyjątkowej możliwości strategicznej?


SS:Duża część strategii pochodzi z oddanych wyborów, które gracze podejmują w meczu. Częścią innowacyjności MOBA w konkurencyjnej przestrzeni PvP jest posiadanie trybu roboczego i składu zespołu, które stanowią integralną część podejścia graczy do meczu. System kart jest zaprojektowany tak, aby posunąć się o krok dalej, wypełniając magazyn przedmiotów wyborami dokonywanymi przez gracza przed rozpoczęciem meczu. Gracze budują talię kart, do których mają dostęp podczas meczu. Oznacza to, że gracze będą mieli mocne i słabe strony, a synergie określone przez talię, którą budują i gracze, wdają się w bitwę woli. Każda drużyna próbuje zmusić drugą do sytuacji, w których są silne, a przeciwnik jest słaby.

BH: Jest wiele pytań dotyczących tego, czy Wzór doskonałości stanie się eSportem. Ile z tej myśli wkłada się w projekt gry?

SS: Wzór doskonałości został zaprojektowany od początku jako konkurencyjne doświadczenie, z głębokim strategicznym wyborem dla graczy. Skupiamy się na upewnieniu się, że osiągamy ten cel; od graczy zależy, czy zdecydują Wzór doskonałości kiedykolwiek staje się eSportem.

BH: Wzór doskonałości zdecydował się przejść z punktu widzenia trzeciej osoby ponad górną krawędzią, która jest używana w innych tradycyjnych MOBA. Czy możesz porozmawiać o tym, jak zmienia to wrażenia z meczów, zwłaszcza w przypadku pasów, na których się znajdujesz Wzór doskonałości a gracze mogą spojrzeć na inne miejsca i zobaczyć, co się dzieje?

SS: Natychmiast zmiana perspektywy wprowadza cię do walki, a nie patrzy na nią z dołu. Mieliśmy nadzieję, że poczujesz się tak, jakbyś naprawdę był Bohaterem, a nie był marionetką i wydawał rozkazy. To poczucie bycia połączonym z akcją jest prawdziwe i ważne. Wspomniana pionowość jest również ważna dla perspektywy trzeciej osoby, nawet poza wielopoziomowymi pasami, ponieważ tak naprawdę zmienia sposób podejścia do bitwy.

BH: W innych MOBA, masz wiele aren, z których gracz może wybierać, czy są to 5v5 czy 3v3 w różnych konfiguracjach map. Robi Wzór doskonałości masz jakieś plany na różne mapy i tryby gry w przyszłości?

SS: Wzór doskonałości jest wcześnie, a teraz skupiamy się na strojeniu bohaterów i tej jednej mapy, aby uzyskać najlepsze wrażenia.

BH: Możesz porozmawiać trochę o tym Wzór doskonałościsystem powtórek i twórca GIF? Gracze uwielbiają pochwalić się epickim zabiciem, strzałem z umiejętności lub chwilą bliskiej śmierci. Wygląda na to, że to naprawdę zaspokaja tę stronę społeczności, pozwalając im na te chwalenie się.

SS: To, co nazywamy „momentami MOBA” - ganki, walki drużynowe, pościgi w dżungli - są naprawdę ważne dla graczy i stają się historiami, które opowiadacie. Dawanie ludziom możliwości spojrzenia wstecz na te chwile, a następnie dzielenie się nimi było ważne na wczesnym etapie.

Inną rzeczą do rozważenia jest to, że najlepszym sposobem na uzyskanie dobrej gry i nauczenie się Heroes jest oglądanie najlepszych graczy, więc system powtórek jest również narzędziem do nauki. Możesz zobaczyć akcję pod różnymi kątami, zrozumieć, dlaczego gracze dokonali pewnych wyborów, jak wykorzystują swoje umiejętności. Dzięki systemowi powtórek grasz przeciwko szczególnie zręcznemu przeciwnikowi, a następnie wracasz, aby zobaczyć, co zrobili, co sprawiło, że zagranie było tak trudne.

Widzimy już wiele wspaniałych treści społecznościowych, jak już wspomniałeś, ludzi tworzących własne filmy w stylu filmowym i klipy podkreślające. Gdy rozwijamy system odtwarzania i grę, nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co z tego wyjdzie.

BH: Wielu graczy uwielbia znać historię gier, w które gra. Czy była jakaś dyskusja na temat dawania historii bohaterom?

SS: To jest coś, co często się pojawia; teraz koncentrujemy się na rozgrywce, ale będziemy mieli więcej do podzielenia w miarę rozwoju gry.

BH: Cofając się trochę do systemu kart. W innych MOBA, dużym aspektem jest synergia zespołowa i umiejętności niektórych postaci, które dobrze współpracują z innymi, aby stworzyć kilka śmiercionośnych kombinacji. Czy czujesz Wzór doskonałości robi to z bohaterami, czy może bardziej opiera się na kartach, które oddziałują na siebie, aby tworzyć te systematyczne interakcje między graczami?

SS: Jest zaprojektowany tak, aby zobaczyć trochę obu. Umiejętności bohatera są zdecydowanie zaprojektowane tak, aby uzupełniać się jako zespół, a gracze będą mogli budować talie, które robią to samo.

BH: Czy możesz nam powiedzieć, czego możesz się spodziewać Wzór doskonałości od teraz do oficjalnego wydania? Cokolwiek zmienia się w grze?

SS: Wprowadziliśmy do gry nowego bohatera, Sevaroga, z nowym bohaterem nadchodzącym co trzy tygodnie. Będziemy również kontynuować zbilansowanie, naprawianie błędów i dodawanie treści do gry w nadchodzących miesiącach… jesteśmy jeszcze wcześnie! Nadchodzi dużo więcej.

Z tak wieloma MOBA tam, Wzór doskonałości chce oddzielić się od paczki dzięki unikalnej grze. Rozpoczął się wcześniejszy dostęp i można go kupić w sklepie internetowym Wzór doskonałościstrona internetowa. Daj mi znać, co myślisz o grze w komentarzach poniżej.