Profesjonalny gracz - niestabilna kariera

Posted on
Autor: Joan Hall
Data Utworzenia: 28 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Jak zostać profesjonalnym graczem?
Wideo: Jak zostać profesjonalnym graczem?

Zawartość

Pomysł na karierę zawodowego konkurenta w branży gier hazardowych spotkał się ze sceptycyzmem i zwolnieniem jako opłacalnej ścieżki finansowej. Życie z czegoś, co niekoniecznie jest postrzegane jako wyzwanie lub wymaga wielu ogólnych umiejętności zawodowych, jest sprzeczne ze wspólną normą i wartościami, których większość dorosłych oczekuje w pracy. Ponieważ pensje większości zawodników grających w gry są poniżej minimalnego wynagrodzenia, rzeczywista decyzja o wejściu do sektora, który jest całkowicie niedorozwinięty, jest ryzykowna i zazwyczaj nie jest sugerowana przez społeczność e-sportową.


Pomimo tych poglądów Rzeczywistość profesjonalnego gracza polega na tym, że stanowi on podstawę idei tego e-sportu. Jest to również czynnik, od którego zależą wszystkie inne firmy, aby ich usługi zakończyły się sukcesem. Jednak profesjonalna gra jest również najbardziej zmienną i najmniej bezpieczną pracą w scenie, zależną wyłącznie od sukcesu gracza i jego popularności na rynku (w połączeniu z jego sukcesami). W związku z problemami dotyczącymi serii mistrzostw świata Blizzarda i powolnym rozwojem osobistego sponsorowania / wsparcia kontynuuję moje publiczne zaniepokojenie karierami profesjonalnych graczy. Przeżywalność ich kariery zależy zarówno od ich zdolności do gry, jak i od szczegółów zarówno gry konkurencyjnej, jak i potencjalnych wad struktury turnieju.

Niektórzy mają bezpieczeństwo

Profesjonalni gracze są centralną jednostką zarówno społeczności, jak i części, na której polegają wszystkie inne zaangażowane strony, firmy eventowe, dziennikarze, organizacje zespołowe, ekipy produkcyjne i komentatorzy. Jednak są w karierze, w której mogą być traktowani najgorzej i przy najmniejszym bezpieczeństwie finansowym zarówno długoterminowym, jak i krótkim. Dla niektórych graczy o ugruntowanej pozycji i ich drużyny macierzystej nie ma obawy, że zostaną obcięci lub zastąpieni; zespoły takie jak Team Liquid, Complexity i Evil Geniuses okazały wyjątkowe poświęcenie wszystkim swoim graczom. Ale czy tak jest w przypadku wszystkich zespołów? Czy wszystkie zespoły mają takie poświęcenie i doświadczenie, aby odpowiedzialnie rozumieć wzloty i upadki graczy? Niektórzy twierdzą, że nie, a dzięki serii mistrzostw świata Blizzarda, która kładzie podwaliny pod rozszerzoną serię ligową, niektóre zespoły mogą zrozumieć sytuację i finanse.


Kiedy mistrzostwa świata Blizzarda w Ameryce Północnej zaczęły się od mnóstwa problemów, począwszy od opóźnień w miejscu, a skończywszy na efektach odwrotnych w odniesieniu do kwalifikujących się graczy regionalnych, obawy o karierę zawodników zaczęły być publicznie otwarte. Głębokość problemu była zdecydowanie najlepsza w opinii Michaela „Adebisi” Van Driela, na co powiedział (w odpowiedzi): „[…] pomyśl o tym, ilu profesjonalnych graczy polegało na tym [Kwalifikacje WCS NA] i różnicy między byciem pro gamer przez kolejne sześć miesięcy lub nie. ”Ten scenariusz dotyczy graczy w Chinach, którzy nie są szczególnie promowani na scenie ani nie mają żadnych kwalifikatorów dla swojego regionu, aby wyróżnić się na tle (w przeciwieństwie do Korei, Europy i Ameryki Północnej). Ich możliwości zarówno w kraju, jak i za granicą są ograniczone, a dzięki WCS ustawiającym zatrzymania ruchu na których turnieje mogą przebiegać jednocześnie, podobnie jak inne wydarzenia usankcjonowane przez Blizzard, prawdopodobieństwo, że zobaczymy znaczącą pozycję w chińskim StarCrafcie II jest ograniczone; to samo można powiedzieć o scenie północnoamerykańskiej.


Plany turniejowe, struktura i sytuacje wpływają na graczy od początku 2011 r. (A nawet wcześniej). Kwestie takie jak rozbieżne mecze, „bezcelowe” mecze i niewłaściwe decyzje administracyjne albo emocjonalnie wpłynęły na graczy do tego stopnia, że ​​grali źle lub po prostu nie dbali o mecz, jak na przykład sytuacje takie jak NaNiwa vs. NesTea na Blizzard Cup późno 2011 (dzięki uprzejmości Liquipedia), XLord vs. Stephano i HomeStory podając graczom decyzję o regame (dzięki reddit) lub Złe zachowanie Ret ze względu na wcześniej słabą strukturę turniejów DreamHack w grze grupowej (TeamLiquidPro). Użytkownik „MotBob” z Team Liquid przedstawia swoją opinię i problemy z Tie-Breakerami (część 1 i 2), ale niezależnie od tego; te sytuacje problematyczne występują sporadycznie między głównymi organizacjami, nawet po tak dużym doświadczeniu. Podstawową kwestią jest to, że pomimo sporadycznego czknięcia w dylematach turniejowych, wciąż sprawia, że ​​ktoś łamie karierę i ważność na scenie.W wielkim schemacie zagadnień jest to jeden z najmniejszych, ale dotyczy także największego i najważniejszego organu e-sportu; gracze. Ocena, jak daleko może to wpłynąć na graczy lub ile jest po prostu nadmierną reakcją na obszar, który czasami występuje (żadne zdarzenie na żywo nie zdarza się bez czkawki), byłoby szczytem góry lodowej polegającej na dążeniu do idealnych warunków gry i sytuacji dla graczy.

To, co sprawia, że ​​granie w gry jest najbardziej ryzykowne i czasami najbardziej frustrujące w karierze konkurencyjnej (być może równej tradycyjnym sportom w niektórych aspektach), to wahania saldo1. Poza problemami takimi jak opóźnienie, niewłaściwy schemat treningowy i bycie po niewłaściwej stronie wadliwych struktur turniejowych, gra, w którą grają profesjonalni gracze, może być niekorzystna. Ukryty brak faworyzowania w równowadze gry jest zarówno niezmienny dla gracza, jak i trudność, która zmienia się w zależności od twórców (a nie zawsze w zręcznych rękach gracza). Kwestia równowagi jest zarówno bardzo poważną skargą graczy, jak i największą przeszkodą przeoczoną przez większość zaangażowanych członków sceny. Nie jest niczym niezwykłym odczytywanie wiadomości od graczy odnoszących sukcesy i niedosytów, którzy skarżą się na określoną jednostkę, strategię lub kombinację tego rodzaju. W większości sportów głównego nurtu symetria reguł i możliwości między obiema drużynami oznacza, że ​​wszyscy gracze zazwyczaj grają na równym polu (na starcie), podczas gdy w grach wideo istnieje co najmniej dwupoziomowa skala trudności: jedna zręcznych graczy poprawiających się przy różnych stawkach i podejściach oraz równowaga dzięki projektowi gry.

W grach zespołowych można przeprowadzić debatę na temat tego, w jakim stopniu równowaga gry może wpłynąć na uczestników. Zespoły prześcigają się nawzajem poprzez strategię, umiejętność współpracy / komunikowania się, a także dzięki zdolności jednostki do realizacji zadań. Tak więc w przypadku Dota 2 i League of Legends jeden bohater / mistrz może nie być najskuteczniejszy we wszystkich sytuacjach, gracze zazwyczaj muszą umieć umiejętnie znać i grać z dużą różnorodnością postaci, które charakteryzują się tą samą intencją ( lub role: wsparcie, ganker itp.). Ponadto, aby zrekompensować duże postrzegany brak równowagi jest etapem zakazu i wybierania, aby pomóc wyrównać pole po obu stronach (tryb kapitana). W przypadku StarCrafta II gracze poświęcają się jednemu wyścigowi przez prawie całą swoją karierę (z pewnymi wyjątkami). To poświęcenie musi zostać zachowane, aby być w stanie nadążyć za innymi dedykowanymi graczami, jak również ogólnym popytem na wykonanie pewnych strategii (żądanie zrozumienia kluczowych terminów, aby zaangażować wroga, jak również działania na minutę, aby wykonać rozległy kolejne naciśnięcia klawiszy). Ponadto mapy zmieniają się sezonowo, co zwiększa liczbę możliwych nierównowag lub wad krzywych, które mogą wpłynąć na adaptację gracza.

Zazwyczaj nikt nie obwinia równowagi (pomniejszonej o kilka wyjątków) za straty, ponieważ nie można jej zmienić. Deweloperzy, zwłaszcza w Blizzard Entertainment, wprowadzają znaczące zmiany w bilansie pokazów empirycznych i zbiorczych, co oznacza; wielu może stracić, dopóki nie podejmie problemu. Pokonywanie przeciwności dla graczy jest zdecydowanie częścią adaptacja. To oczekiwanie każdego gracza, ale równowaga ma jeszcze większą rolę poza grą. Czasami może to być elementem decydującym o tym, czy gracz jest kontraktowany z nowym zespołem, czy też ponownie rozważany, nie jest to decydujący czynnik, ale wpływ pokazany przez wyniki (lub jego brak) lub trend obecnych liderów (co jest tym, co najbardziej szukać zespołów premier).

Wpływ równowagi gry, słabej struktury turniejów i decyzji administracyjnych może być najmniejszym efektem, który ostatecznie doprowadzi niektórych profesjonalnych graczy do przejścia na emeryturę, ale są one widoczne pomimo. Nie rozmawialiśmy o psychologicznych skutkach tych problemów, ale jestem pewien, że wielu z nich przeczytało, że konkurenci nie lubią gry, którą kiedyś kochali. Jak już wspomniano, profesjonalni gracze są centralnym elementem naszej jadalni subkultury. Obracamy się, dając im oprawę, reklamę i ekspozycję, sprzęt i komunikację. Jednak upewnienie się, że są w pracy, może być zbieżne z tymi, którzy próbują prowadzić działalność gospodarczą, a niewiele pomaga utrzymać graczy na powierzchni, gdy przechodzą w tryb życia wspierany przez siebie (z przyszłymi sukcesami lub nie). Przy wzlotach i upadkach graczy, a także w grze, zapewnienie, że mają finansową sieć bezpieczeństwa lub organizację związkową, aby ich wspierać, ponieważ nadal się poprawiają, bez obaw i obaw przed ich stabilnością finansową, nie zostało jeszcze naprawdę skonceptualizowane. Niewiele zespołów wspiera swoich graczy po zakończeniu kontraktów, a jeszcze mniej próbuje polecić je innym firmom. Kto w końcu dba o dobro graczy?

Następny artykuł omówi propozycję związków zawodników i brak wsparcia finansowego dla graczy.

(1. Dyktujemy równowagę jako element projektu gry, w którym programiści konfigurują siłę lub moc jednostki (-ów) kontrolowanej przez gracza, aby uczynić ją bardziej nieefektywną lub mniej skuteczną w jej użyciu lub wpływie na ogólny punkt końcowy gry (zwycięski / Pokonać). Systemy niezrównoważone są postrzegane jako podważające intencję gry lub odrzucające ważność zamierzonych jednostek [innych]).

Seria „Fotel Athleticism” # 15- Pierwotnie opublikowana 9 maja 2013 roku.