Predestination: Exclusive Indie Developer Interview

Posted on
Autor: John Stephens
Data Utworzenia: 23 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
Predestination - Movie Review
Wideo: Predestination - Movie Review

Zawartość


Wprowadzenie predestynacji

Brendan Drain

Po wyjaśnieniu


podstawy za nimi Predestynacja, Brendan Drain przenosi nas dalej w złożony świat galaktycznej kolonizacji, eksploracji i dominacji, wyjaśniając, w jaki sposób uczenie się od klasyków jest równie ważne jak przynoszenie czegoś nowego.

Gry 4X mają bogate dziedzictwo trwające trzy dekady, a bogactwo pomysłów na gry dojrzałe do ponownego odkrycia. Jakie wpływy możemy zaobserwować w grze Predestination?

Brendan: Wpływ gry jest bardzo silny Mistrz Oriona II, co moim zdaniem było najbardziej wszechstronną i kompletną grą sci-fi 4X, jaką kiedykolwiek stworzono. Ten wpływ jest bardzo widoczny na naszej mapie galaktyk, gdzie zachowaliśmy takie rzeczy, jak swobodny ruch statków i mechanika zasięgu, ale rozszerzyliśmy je, aby działały dobrze w 3D. Część gry polegająca na eksploracji planety ma duży wpływ na nią Cywilizacja IV i V, z zasobami rozłożonymi na ogromnej mapie, a gracz musi zdecydować, gdzie umieścić swoje miasta, aby jak najlepiej je wykorzystać.


Mam też wpływ na starą grę Amiga, na której dorastałem, nazywaną K240 w której gracz skolonizował asteroidy i ręcznie zaprojektował kolonie z budynków modułowych. Problem polegał na tym, że każda asteroida miała tylko pewną liczbę kwadratów dla budynków, więc musieliście skutecznie zarządzać tą przestrzenią. Będziesz w stanie zaprojektować kolonie w podobny sposób Predestynacja, równoważenie czynników takich jak produkcja przemysłowa i badania z morale kolonii i wzrostem populacji.

PredestynacjaInnowacyjny system blueprint brzmi interesująco jako sposób na uniknięcie powtarzania wczesnej rozgrywki. Czy mógłbyś wyjaśnić, jak to działa?

Brendan: Jasne, to jedna z moich ulubionych funkcji! Każda gra 4X ma ten problem, w którym ilość mikrozarządzania, które imperium wymaga spirali wymykających się spod kontroli na etapach późnej gry. Ręczna eksploracja i konfiguracja kolonii to świetna zabawa na początku gry, gdy masz tylko jedną lub dwie planety do zarządzania, ale nie jest to takie zabawne, gdy masz 30 planet i trwa wojna. Niektóre gry rozwiązują ten problem poprzez umieszczenie sztucznej inteligencji kontrolującej twoje imperium lub przez uproszczenie mechaniki kolonizacji planetarnej do zaledwie kilku wyborów; W obu przypadkach poświęcasz dużą kontrolę nad swoim imperium w celu zmniejszenia mikrozarządzania.

Zamiast eliminować mikrozarządzanie, naszym podejściem jest dostarczenie narzędzi pozwalających na automatyzację bez utraty kontroli. System blueprint umożliwia zaprojektowanie układu budynku kolonii od podstaw lub zapisanie układu istniejącej kolonii, a następnie ponowne użycie tego szablonu w nowej kolonii. Nowa kolonia będzie automatycznie budować się zgodnie z szablonem, bez potrzeby korzystania z niej. Możesz mieć na przykład projekt kolonii produkcyjnej lub kolonii farmy, która eksportuje żywność.

Aby pomóc w dalszym zmniejszaniu zarządzania w późnej fazie gry, będziesz również mógł wrócić i edytować plan, a zmiany będą rozprzestrzeniać się na wszystkie kolonie w twoim imperium, korzystając z tego planu. Jeśli więc zbadasz nowy budynek fabryczny, możesz dodać go do wszystkich światów produkcyjnych, edytując odpowiedni plan. Powinienem również być w stanie uwzględnić niektóre podstawowe zasady w procesie projektowania kolonii, aby gracze mogli powiedzieć planowi, aby pomijał pewne budynki, dopóki nie zostaną spełnione określone warunki. Na przykład, możesz powiedzieć to tylko po to, aby zbudować więcej mieszkań, gdy populacja zbliża się do limitu. System blueprint jest czymś, czego gatunek 4X potrzebował przez długi czas i myślę, że to prawdziwy zmieniacz gier.

Predestynacja ma ciekawą fabułę obejmującą wątkowo-chwiejne, czasochłonne rzeczy, które rozgrywają się w grze wraz z pojawieniem się tymczasowych rozłamów. Co było pierwsze, historia czy mechanik?

Brendan: Dwa rodzaje ewoluowały równolegle. Zawsze przeszkadzało mi, że gry 4X w niewytłumaczalny sposób zaczynają się od każdego wyścigu na tym samym poziomie zaawansowania technologicznego i jednej pustej kolonii. The Predestynacja historia starannie wyjaśnia te i inne klasyczne triki 4X za pomocą podróży w czasie. W historii wszystkie statki z dziesiątek ras zostały odesłane w czasie w katastrofalnym wypadku i rozrzucone po całej galaktyce, przy czym każdy statek założył osobną nową kolonię. Kiedy myśleliśmy o innych rzeczach, takich jak losowe zdarzenia, piraci i dowódcy NPC pojawiający się w grze, fabuła podróży w czasie sprawiła, że ​​wszystko kliknęło na swoje miejsce.

Niektóre statki wysłane w czasie dotrą w różnych momentach; te, które dotarły daleko w przeszłości, wyjaśniają starożytne ruiny zaśmiecające galaktykę, podczas gdy inne pojawiają się w trakcie gry w okresowych szczelinach czasowych. Niektóre z tych szczelin odłożą małe jednostki zawierające dowódców, którzy zaoferują swoje usługi za opłatą, inni ujawnią statki chętne do przyłączenia się do waszej sprawy, a niektóre wyplują zbawcze pozostałości statku, który nie przetrwał z powrotem w czasie .

KOLEJNY: Predestynacja: Ścieżki do zwycięstwa

Predestynacja Ekskluzywna zawartość serii

  1. Ekskluzywny wywiad z grą Brains and Nerds Behind Indie 4X Predestynacja
  2. Przedstawiamy Predestynacja
  3. Predestynacja: Pojęcia i wpływy
  4. Predestynacja: Ścieżki do zwycięstwa
  5. Predestynacja: Rozgrywka bojowa
  6. Predestynacja: Rozwój i wydanie
  7. Predestynacja: Budowanie marki mózgu i głupka
  8. Predestynacja Twórca Brendan Drain on Developing His First Game
  9. Zamykanie myśli i przydatne linki

Predestination: Ścieżki do zwycięstwa

Deweloper Brendan Drain dołącza Mózg i głupekKierownik projektu Tina Lauro mówić o swoich planach Predestynacjaelementy piaskownicy i zapewnienie graczom różnych sposobów osiągnięcia zwycięstwa. Powyższy film przedstawia opcję „jedna trasa”, ale czy będą inne ścieżki do naśladowania?

Ostatecznie, gry 4X polegają na ściganiu się po drzewie technologicznym i wygrywaniu wyścigu zbrojeń. Zgodnie z twoją informacją Kickstarter, Predestynacja będzie miał system polegający na dokonywaniu odkryć i poszukiwaniu przełomów. Czy to będzie klucz do pokonania gry?

Tina: Będzie to kluczowy element w wygrywaniu gry, bez marginalizowania tych, którzy chcą zagrać w mniej eksploracyjną grę. Kiedy mówimy, że tworzymy grę 4X, naprawdę chcemy oddać sprawiedliwość wszystkim tym stylom gry, niezależnie od tego, czy osobisty nacisk kładzie się na eksplorację, ekspansję, wymuszanie czy eksterminację. Wygrane w badaniach i odkryciach będą podlegały parasolowi eksploracji i na pewno będą jednym ze sposobów na wygranie gry.

W twoich filmach rozwijających się wiele akcji wykonuje szereg „zwrotów”. Jak długo trwa kolej?

Brendan: Właściwie nie zdecydowaliśmy, który przedział czasowy byłby rozsądny, aby przypisać jeden obrót, ale prawdopodobnie będzie to miesiąc lub rok. Gracz może zakończyć swoją turę, gdy jest gotowy, i nie ma limitu czasu, więc możesz grać w swoim własnym tempie. Jeśli chcesz spędzić 20 minut na zmianę, mikro-zarządzanie wszystko do perfekcji, możesz to zrobić. Ale możesz również użyć narzędzi, takich jak system blueprint, aby umieścić części swojego imperium na autopilocie i spalić na zakrętach, aż stanie się coś ważnego.

Pomysły na rozwój rozgrywki dyplomacji brzmią interesująco. Czy możliwe będzie „Palpatine” na drodze do zwycięstwa?

Tina: To epicki sposób na to! Nie wiem, czy wszyscy gracze dyplomatyczni będą tak zdradzieccy, ale z całą pewnością możesz odnieść zwycięstwo drogą dyplomatyczną, tak! System szpiegowski będzie bardzo dobrze przywiązany do naszego wyjątkowego podejścia do dyplomacji; infiltracja jest najdoskonalszym sposobem na aktualizowanie swojej inteligencji w celu uzyskania najlepszego możliwego efektu dźwigni, a także pozwala silnie uzbroić inne rasy, nie kierując ich pistoletów kosmicznych w twoim kierunku.

Czy zawsze będzie gra końcowa z udziałem „wielkich złych facetów” prowadząca do ostatecznych warunków zwycięstwa w scenariuszu, czy też będzie także nieograniczony tryb piaskownicy?

Brendan: Podstawowym trybem gry dla gry 4X będzie zawsze tryb piaskownicy i Predestynacja nie jest inaczej. Różne warunki zwycięstwa można włączyć lub wyłączyć po rozpoczęciu nowej gry w piaskownicy. Obejmują one zakończenia dyplomatyczne i oparte na eksploracji oraz, oczywiście, domyślny warunek zwycięstwa w podboju galaktyki poprzez eksterminację lub absorbowanie innych ras.Możesz być w stanie włączyć zwycięstwo, pokonując Revenants, starożytną i niszczycielską rasę, która leży w uśpieniu i ukryta w jednym z układów słonecznych mapy, dopóki coś lub ktoś ich nie obudzi.

Zaplanowaliśmy także kampanię fabularną, która pozwala grać jako Predestynacjapodstawowe wyścigi, gdy walczą o odbudowę po odesłaniu w czasie. Nie mogę jeszcze ujawnić wszystkich szczegółów fabuły, ale można śmiało powiedzieć, że w końcu zajmiesz się samą planetą Revenant.

KOLEJNY: Predestynacja: Rozgrywka bojowa

Predestynacja Ekskluzywna zawartość serii

  1. Ekskluzywny wywiad z grą Brains and Nerds Behind Indie 4X Predestynacja
  2. Przedstawiamy Predestynacja
  3. Predestynacja: Pojęcia i wpływy
  4. Predestynacja: Ścieżki do zwycięstwa
  5. Predestynacja: Rozgrywka bojowa
  6. Predestynacja: Rozwój i wydanie
  7. Predestynacja: Budowanie marki mózgu i głupka
  8. Predestynacja Twórca Brendan Drain on Developing His First Game
  9. Zamykanie myśli i przydatne linki

Predestination: Combat Gameplay

Brendan Drain

Po tym jak złamali 25 000 $ Kickstarter bariera o współczynnik dwa razy w grudniu ubiegłego roku, zwiększając zaufanie i umożliwiając osiągnięcie elastycznych celów, Nerd and Brain kontynuował prace nad prezentacją już zaprezentowaną na boisku. Idąc dalej ze społecznością chętnych zwolenników spragnionych nowej poprawki 4X, kierownik projektu Tina Lauro mówi nam, jak się postępuje.

Jak daleko trwa rozwój predestynacji?

Tina: Jak dotąd idziemy ładnie! Silnik gry przeszedł gruntowny remont, co pociągnęło za sobą włączenie do niego rakiet, bitew flotowych i mechaniki terraformowania. W tym miesiącu znokautowaliśmy nasze ramy interfejsu użytkownika. Wszystkie nasze główne wyścigi zostały zaprojektowane w tym momencie i robimy stały postęp również na froncie modelowania 3D.

Podjęliście etos Kickstarter na rzecz pozyskiwania tłumu o krok dalej i włączacie rosnącą społeczność Predestination w proces rozwoju. Jak to działa?

Tina: Opinie zwrotne były dla nas absolutnie bezcenne. Dostajemy inteligentną, dogłębną informację zwrotną za każdym razem, gdy zwracamy się do naszej społeczności, a to naprawdę pomaga nam wypróbować szczegóły i zapewnić, że mamy rację w naszych pomysłach i założeniach. Nie chcemy, aby ludzie byli rozczarowani po całej naszej ciężkiej pracy, a my nie jesteśmy wystarczająco aroganccy, aby przypuszczać, że posiadamy wszystkie odpowiedzi na niesamowitą grę z naszym pierwszym tytułem, ale szukamy tej opinii i akceptujemy kierunek Zaangażowanie naszych kibiców pomaga nam zapewnić produkt wysokiej jakości w momencie premiery.

Wkrótce będziemy mogli współpracować z naszymi projektantami rasy i poziomu, a nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, jak te interakcje przekształcą wszechświat, który stworzyliśmy! Nawiązaliśmy już kontakt z naszymi twórcami-dowódcami, a ogromna liczba kolorowych postaci, które wymyślili, wysadziła nas w powietrze!

Twoja strona wspomina o docelowym wydaniu z grudnia 2013 r. I „pełnej wersji beta” w sierpniu 2013 r. Czy nadal tak jest?

Tina: To bardzo trudne dla niezależnej firmy, aby dokładnie przewidzieć daty premiery - szczególnie w przypadku jednoosobowego zespołu programistycznego - i dlatego nigdy nie możemy zagwarantować daty premiery. Jeśli skończy się to z tyłu, nie możemy zrobić wiele, jeśli chodzi o czas awarii z jednym programistą, możemy wpaść w napory, których nie wyobraziliśmy, i istnieje ogromna presja na niezależnych deweloperów, aby wytworzyć wysoki jakość, bezbłędny efekt końcowy. Nie zwolnimy, dopóki nie będziemy pewni, że zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, aby gra, którą obiecaliśmy.

Mogę powiedzieć, że wciąż jesteśmy na celowniku na koniec czwartego kwartału 2013 r. Lub początek wydania pierwszego kwartału 2014 r., Ale nie nazwiemy tego, chyba że tak naprawdę się skończy!

Jakie masz plany dotyczące rozwoju po wydaniu?

Tina: Naprawdę chcemy pracować z projektantem statków 3D wkrótce po wydaniu, a także mamy świetne plany wprowadzenia ekologicznych statków i broni. Zakres nowych mechanizmów ewoluujących z tych dodatków jest świetny! Planujemy, aby pakiety DLC zawierały nową broń, dowódców, budynki i wyścigi. Chcemy także wydać rozszerzenia, które wzbogacą historię Predestination poprzez bardziej epizodyczne misje i wyzwania.

Czy masz jakieś plany wykraczające poza predestynację? W sensie przemysłu gier, a nie metafizycznego.

Tina: My robimy! Naszym najbliższym planem jest jednak zapewnienie, że nasi „darmowi DLC na całe życie” zyskają z naszych pieniędzy! Naprawdę chcemy udoskonalić ten gatunek i nie będziemy się spieszyć z kolejnym projektem. Jednak po tym, jak stworzyliśmy rozszerzenia i DLC, zaplanowaliśmy, kto wie? Mamy już olbrzymi zasięg dzięki naszemu silnikowi gry i naprawdę chcielibyśmy mieć budżet, aby stworzyć kosmiczną grę w stylu piaskownicy.

KOLEJNY:

Predestynacja: Budowanie mózgu i marki frajerów

Predestynacja Ekskluzywna zawartość serii

  1. Ekskluzywny wywiad z grą Brains and Nerds Behind Indie 4X Predestynacja
  2. Przedstawiamy Predestynacja
  3. Predestynacja: Pojęcia i wpływy
  4. Predestynacja: Ścieżki do zwycięstwa
  5. Predestynacja: Rozgrywka bojowa
  6. Predestynacja: Rozwój i wydanie
  7. Predestynacja: Budowanie marki mózgu i głupka
  8. Predestynacja Twórca Brendan Drain on Developing His First Game
  9. Zamykanie myśli i przydatne linki

Predestynacja: budowanie marki mózgu i głupka

The Mózg i głupek zespół wydaje się nosić swoje serca (Ed: złe organy) na rękawach z nazwą studia, ale to, co kryje się za tym niekonwencjonalnym gangiem ludzi z północnego krańca Szmaragdowej Wyspy. Menadżer projektu Tina Lauro prowadzi nas przez to.

Brain and Nerd to nazwa twojego studia, skąd to się wzięło?

Tina: To właściwie anagram z Brendan Drain! Jakie to jest świetne?! W tej chwili, która go kliknęła, musiała to być nazwa firmy. Oboje uwielbiamy słowa, a nazwa absolutnie była słuszna w momencie, gdy o niej pomyślano. Wspaniale jest zapytać o korzenie nazwy, żeby powiedzieć tę anegdotę!

Jak powstał Brain and Nerd? Wyrosłeś z zespołu jednoosobowego w drużynę teraz, prawda?

Tina: Cóż, nie wiem, czy mógłbyś nazwać Brain and Nerd zespołem jednoosobowym. Oczywiście, silnik został stworzony przez Brendana, ale pomysł na grę i rzeczywisty moment „to może prowadzić gdzieś” nastąpił dopiero po Steven Pollock, nasz dyrektor artystyczny i ja widzieliśmy nagie kości silnika i wierzyliśmy w możliwości, które Brendan miał możliwość tworzenia. Brendan bawił się pomysłem stworzenia gry w przeszłości, ale wcześniej tego nie widział. Posiadanie podobnie myślących współlokatorów pod jego dachem było dla niego bardzo wygodnym sposobem na współpracę i uzyskanie wsparcia i motywacji, których potrzebował, aby urzeczywistnić swoje pomysły!

To było bardzo wspólne przedsięwzięcie dla zespołu, szczególnie dla Brendana i mnie, ponieważ jesteśmy partnerami biznesowymi i bez żadnego z nas sprawy szybko się rozwiały. Mamy szczęście, że mamy siebie nawzajem. Brendan jest geniuszem, a ja jestem kompulsywnym motywatorem i organizatorem, więc to po prostu… działa. Bez pchania i szturchania się nawzajem nikt z nas nigdy nie miałby motywacji do podjęcia projektu na taką skalę, a przynajmniej do końca podwójnej recesji w kraju bez rozwiniętego przemysłu gier .

Nazwy. „Googled„ Predestination ”i okazuje się, że ma coś wspólnego z Bogiem i reformacją protestancką. Skoro to tylko odrobina gorącego ziemniaka (przepraszam) w twojej części świata, czy powinniśmy po prostu pominąć to pytanie i przejść dalej?

Tina: Ahaha, myślę, że możemy śmiało powiedzieć, że nie mieliśmy tu nikogo, kto podnosiłby religijne skojarzenia z naszym imieniem i wzywał nas do tego, więc na razie nie jesteśmy w mętnej wodzie! Irlandia Północna jest obecnie bardziej pozytywnym, mniej kontrowersyjnym miejscem, które z dumą mogę powiedzieć.

Nazwę wybraliśmy z powodu podstawowej fabuły gry: grywalne rasy wykorzystywały zaawansowaną technologię przeciwko ich niszczycielskiemu wrogowi, ale przypadkowo cofały się w czasie. Mają nadzieję, że zmienią bieg wydarzeń, być może niszcząc śpiącego wroga, zanim zaszkodzą. Niektóre z bardziej filozoficznych ras czują, że to ich przeznaczenie, a przez cały czas zdecydowaliśmy, że idea predestynacji może przyjść do gry.

Jak tam konkurencja w Irlandii Północnej? Czy ktoś inny tworzy tam gry, czy też masz niekwestionowane roszczenie do bycia odpowiedzią Belfastu na Sida Meiera?

Tina: Przemysł gier w Irlandii Północnej jest w takim samym stanie, w jakim działał w Kickstarterze. Mamy gwiezdne niezależne firmy, ale nadal nie spotkaliśmy nikogo, kto zajmuje się rynkiem gier hardcore. Jest to niefortunne, ponieważ mamy tutaj kilka świetnych uniwersytetów oferujących fantastyczne kursy projektowania gier, ale nie mamy pracy, do której absolwenci mogliby się ubiegać, gdy kończą studia. Mamy nadzieję, że zmienimy to w przyszłości!

KOLEJNY:

Twórca predestynacji Brendan Drain on Developing His First Game

Predestynacja Ekskluzywna zawartość serii

  1. Ekskluzywny wywiad z grą Brains and Nerds Behind Indie 4X Predestynacja
  2. Przedstawiamy Predestynacja
  3. Predestynacja: Pojęcia i wpływy
  4. Predestynacja: Ścieżki do zwycięstwa
  5. Predestynacja: Rozgrywka bojowa
  6. Predestynacja: Rozwój i wydanie
  7. Predestynacja: Budowanie marki mózgu i głupka
  8. Predestynacja Twórca Brendan Drain on Developing His First Game
  9. Zamykanie myśli i przydatne linki

Twórca predestynacji Brendan Drain on Developing His First Game

Być może bardziej znany - przynajmniej w kręgach gier - jak Masywniejest EVE Online korespondent, wydaje się, że Brendan Drain mógł zawsze być na własnej nieuniknionej drodze do tworzenia gier.

Brendan, jak dokonałeś przejścia od dziennikarza do programisty?

Brendan: Nigdy nie dokonałem przejścia od dziennikarza do twórcy gier. Od dawnych czasów Amigi w latach dziewięćdziesiątych modyfikowałem gry i projektowałem prototypy gier. Zawsze wiedziałem, że to właśnie chciałem zrobić ze swoim życiem. Studiowałem informatykę, aby nauczyć się umiejętności programowania, których potrzebowałem, i podczas unii przypadkowo wpadłem w dziennikarstwo gier.

Więc technicznie rzecz biorąc, predestynacja nie jest twoją pierwszą grą? Jakich rzeczy prototypowałeś w dawnych czasach?

Brendan: O, człowieku, pierwszą grą, jaką kiedykolwiek zrobiłem, była mała strzelanka zwana Scrunch 'o' Blaster na Amigi 600; Chciałbym mieć gdzieś kopię tego. Prawie skończyłem budowę uniwersyteckiej gry w lochach 2D w C # na uniwersytecie, ale nigdy jej nie wydałem, a po ukończeniu studiów zastanawiałem się przez chwilę nad stworzeniem proceduralnych silników terenowych i rendererów galaktyk. Predestynacja faktycznie rozpoczął życie jako piaskownica sci-fi osadzona w proceduralnie wygenerowanej galaktyce kilkuset milionów gwiazd, gdzie gracz mógł skakać między gwiazdami w zasięgu. Gra z piaskownicą była trochę za duża, by poradzić sobie bez dużego budżetu, a ja zawsze chciałem stworzyć grę 4X, więc projekt w końcu stał się Predestynacja.

Czy postrzegasz swoją rolę dziennikarską jako krok w kierunku realizacji ambicji związanych z tworzeniem gier?

Pierwotnie byłem po prostu masywny EVE Online forum frajerem bawiąc się arkuszami kalkulacyjnymi, opracowując formuły i zastanawiając się, jak gra działa pod maską. To doprowadziło mnie do napisania kilku przewodników Magazyn EONi redaktor Richie Shoemaker potem dał mi strzał jako asystent redaktora. Posiadanie tego portfolio pomogło mi zdobyć moją obecną pozycję w Massively, gdzie pisałem tygodnik EVE Evolved kolumna i inne funkcje projektowania gier przez ponad pięć lat.

Chociaż tworzenie gier jest teraz moim głównym celem, wciąż znajduję czas na pisanie o EVE Online i nadążanie za branżą gier z perspektywy dziennikarza. To było naprawdę interesujące zobaczyć relacje dziennikarzy-deweloperów z obu stron i zdecydowanie skłoniło mnie to do tego, by dać niezależnym programistom przerwę.

Czy widzimy odrodzenie w kulturze indie „kodera sypialni”, która poprzedziła dzisiejszy wielomiliardowy korporacyjny przemysł? Czy też dobry szef biznesu i dział marketingu nadal wymagają spełnienia nawet na poziomie indie?

Brendan: Zdecydowanie widzieliśmy ogromne odrodzenie indie w ciągu ostatnich kilku lat. Niektóre z najpopularniejszych gier to tytuły indie, które pojawiły się znikąd i takie usługi Kickstarter setki nowych projektów możliwe każdego roku. Ale pamiętaj, że naprawdę słyszymy tylko o udanych przypadkach, a nie o setkach niezależnych studiów i indywidualnych programistów, którzy tego nie robią. Rynek indie jest coraz bardziej zatłoczony, a twoja gra musi się wyróżniać i dostrzegać, że ma szansę.

Wielu czytelników GameSkinny ma aspiracje do projektowania gier. Jakie rady możesz im zaoferować? Jakie pułapki i wyzwania czekają?

Brendan: Największą pułapką, na którą wpadam, jest marnowanie czasu na pisanie tych ogromnych dokumentów projektowych. Zrobiłem to cały czas, ponieważ wydaje się, że robisz duży postęp, ale to tylko pomysły w twojej głowie, dopóki ktoś nie zacznie programować. Większość prac związanych z tworzeniem gier polega na programowaniu i nigdy nie wiesz, czy pomysł będzie zabawny, czy nawet wykonalny, dopóki nie zaczniesz go kodować. Moja rada jest taka, abyś po prostu utknął i zaczął rozwijać swoją grę i przeprojektował wszystko, co nie działa lub nie jest zabawne, gdy do niego dojdziesz. Jeśli nie masz umiejętności samodzielnego rozpoczęcia kodowania, przestudiuj je lub znajdź programistę, z którym chcesz pracować.

Najlepszą praktyczną radą, jaką kiedykolwiek otrzymałem, jest prowadzenie bloga rozwojowego. Za każdym razem, gdy kończysz sesję rozwojową w swojej grze, napisz krótkie podsumowanie tego, co zrobiłeś (najlepiej za pomocą zrzutów ekranu) i kilka punktów na temat tego, co zamierzasz zrobić dalej. To powstrzyma cię od utraty miejsca, jeśli kiedykolwiek będziesz musiał upuścić projekt. Wydaje się, że to taki prosty pomysł, ale pomógł mi śledzić projekty, nawet po sześciu miesiącach lub dłużej. Jest to również doskonały motywator i poczucie własnej wartości, aby wiedzieć, że niektórzy ludzie czytają o Twojej grze.

Ilekroć pracujesz nad projektem przez jakiś czas i staje się on zbyt skomplikowany lub kod staje się nieuporządkowany, możesz także chcieć go zrzucić i zacząć od nowa. Problem polega na tym, że ten cykl nigdy się nie kończy; jeśli go zrestartujesz, możesz zrobić to lepiej za drugim razem, ale w końcu trafisz na tę samą ścianę. Zamiast zaczynać od nowa, radzę ci poświęcić trochę czasu, aby powoli oczyścić projekt i przetestować grę po każdej zmianie, aby upewnić się, że niczego nie złamałeś. To slog i nie zawsze jest to postęp, ale na dłuższą metę warto.

DALEJ: Zamykanie myśli i przydatne linki

Predestynacja Ekskluzywna zawartość serii

  1. Ekskluzywny wywiad z grą Brains and Nerds Behind Indie 4X Predestynacja
  2. Przedstawiamy Predestynacja
  3. Predestynacja: Pojęcia i wpływy
  4. Predestynacja: Ścieżki do zwycięstwa
  5. Predestynacja: Rozgrywka bojowa
  6. Predestynacja: Rozwój i wydanie
  7. Predestynacja: Budowanie marki mózgu i głupka
  8. Predestynacja Twórca Brendan Drain on Developing His First Game
  9. Zamykanie myśli i przydatne linki

Zamykanie myśli i przydatne linki

Uważam, że jestem fanem science fiction i szerokich gier o otwartym świecie Predestynacja ekscytująca perspektywa i charakter rozwoju tłumu sprawia, że ​​obserwowanie jego rozwoju i rozwoju jest fascynująco przejrzystym procesem i być może - bez odrobiny ironii - spojrzenie na przyszły kierunek rozwoju gier.

Jest to pozytywny i zachęcający znak, że społeczność gier wideo może z pasją wspierać i podejmować nowe projekty ze świeżymi pomysłami. To dobrze wróży zdrowiu branży, że klienci mogą dostatecznie rozeznać, aby poprzeć takie przedsięwzięcia, jednocześnie pokazując swój gniew na otwarcie chciwe zasady korporacyjne, które zostały niedawno zaprezentowane przez EA Games i Microsoft. Everyman znajduje głos.

Aktywna społeczność współpracowników skupiła się wokół koncepcji Predestination, a sukces kampanii Kickstarter świadczy o tym, jak wiele wiary mają w Mózg i głupekZdolność do dostarczania gier, których chcą.

Życzę Brendanowi, Tinie i reszcie ich zespołu wszystkiego najlepszego w ich pionierskich wysiłkach i zrobię, co w mojej mocy, aby wziąć udział w rosnącej społeczności predestynacyjnej. Jeśli to, co tu przeczytałeś, wzbudziło Twoje zainteresowanie, zakończę się listą przydatnych i odpowiednich linków.

Sprawdź je. Po wszystkim, Predestynacja jest nieuniknione.

  • Witryna gry predestynacyjnej
  • Strona predestynacji Kickstarter
  • Strona YouTube Mózg i Nerd
  • Społeczność forum predestynacji
  • Masowa kolumna Brendana

Predestynacja Ekskluzywna zawartość serii

  1. Ekskluzywny wywiad z grą Brains and Nerds Behind Indie 4X Predestynacja
  2. Przedstawiamy Predestynacja
  3. Predestynacja: Pojęcia i wpływy
  4. Predestynacja: Ścieżki do zwycięstwa
  5. Predestynacja: Rozgrywka bojowa
  6. Predestynacja: Rozwój i wydanie
  7. Predestynacja: Budowanie marki mózgu i głupka
  8. Predestynacja Twórca Brendan Drain on Developing His First Game
  9. Zamykanie myśli i przydatne linki