Otwarte światy obalone: ​​jak 4 gry tworzą poczucie skali

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Utworzenia: 7 Luty 2021
Data Aktualizacji: 24 Kwiecień 2024
Anonim
Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||
Wideo: Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||

Zawartość


Gry z otwartym światem często mają wspólne trendy w projektowaniu: duży obszar do swobodnego odkrywania, osoby fizyczne lub dzikie zwierzęta do interakcji i wiele rzeczy do zrobienia. Są to oczywiste, ale są mniej oczywiste sztuczki, których używają devs, aby naprawdę pomóc w rozwoju świata gry i dać graczowi poczucie wielkości i skali.

Jest to krytyczne w budowaniu świata i rozwijaniu atmosfery i działa w połączeniu z nadawaniem graczowi poczucia, jak małe są na tym świecie. Oto cztery gry, które wykorzystują sprytne sztuczki, aby dać nam poczucie otwartego świata.


Kolejny

Kroniki Xenoblade

Xenoblade był jednym z

ostatnie wspaniałe gry, które pojawią się na samym końcu cyklu życia Wii i nie bez powodu. Szczycił się wspaniałą historią i bohaterami, fantastycznym systemem walki, niesamowitą muzyką i gigantycznym otwartym światem z wieloma zadaniami i wrogami do walki.

Jak gra demonstruje ogromny rozmiar Bionisa (który jest dosłownie ogromnym bogiem, na którym żyją postacie), jest po prostu kwestią ruchu. W Xenoblade, członek drużyny, którą kontrolujesz, ma prędkość, która nie jest zbyt wolna, ale nie za szybka. Jest to geniusz, ponieważ nie pozwala ci zbyt szybko dotrzeć do następnego punktu, dając ci czas na zanurzenie się w ogromie Bionis. Mocząc widoki, gracze uzyskują bardziej szczegółowe spojrzenie na świat gry, pozwalając na pełniejszą realizację jego rozmiaru.


Sprawia również, że to, co wypełnia Bionis, staje się bardziej widoczne, co zwiększa prawdopodobieństwo, że gracze spotkają wrogów, questy lub przedmioty. Ponieważ nie spieszysz się, aby zobaczyć zabytki, istnieje większa szansa, że ​​zauważysz coś, co sprawi, że odwrócisz uwagę od głównego zadania, zamiast szybko pędzić do celu.

Batman Arkham City

Batman Arkham City wymieniłem małe korytarze Azyl Arkham za wysokie budynki i długie ulice Gotham City. Jednakże jest to obszar kwarantanny w Gotham przeznaczony dla przestępców (i Batmana). Rocksteady zaprojektował ją odpowiednio, aby uchwycić to poczucie zamknięcia, jednocześnie sprawiając, że czuła się kiedyś częścią Gotham. Budynki górują i są ściśle połączone. Ulice mogą być długie, ale są cienkie i ciasne, z wieloma różnymi zakrętami w inne ulice.

Z daleka wygląda to jak przeciętne miasto, ale im bliżej do budynków i ziemi, tym świat zaczyna wydawać wrażenie, że wszystko jest ciasno połączone. Nawet kiedy jesteś

grappling i szybowanie nad miastem, budynki nadal dają poczucie braku miejsca. Masz wrażenie, że jest tam coś większego, ale ciasno w niej tkwi.

Robiąc to, Rocksteady utrzymuje, że jest to Gotham City, a gracze czują klaustrofobię kwarantanny. Kwarantanna w prawdziwym życiu ma wyraźne poczucie bycia uwięzionym na dużym obszarze, a Rocksteady z powodzeniem zreplikował ją w grze wideo.

Grand Theft Auto V

GTA V tworzy niesamowitą i piękną replikę Los Angeles, którą gracze mogą odkrywać (lub, w typowy dla GTA sposób, tworzyć chaos). Gra daje graczom poczucie skali Los Santos w sposób, który działa bezpośrednio z mechanikiem posiadającym 3 grywalne postacie: Michaela, Franklina i Trevora.

W każdej chwili możesz zmienić swoją obecną postać na inną, a często doświadczasz stylu życia tej postaci i społeczności, w której żyje. Michael jest brudnym, bogatym tłumem miejskim. Franklin mieszka w niestabilnej społeczności afroamerykańskiej pełnej gangów. Trevor jest częścią kompletnego i całkowitego szaleństwa, jakim jest pagórkowaty tłum.

Pokazując różne społeczności i typy ludzi, z różnymi pozycjami na drabinie klasowej, gra tworzy pomysł, że Los Santos może być prawdziwym miastem. Ustanawia różnorodność grup ludzi mieszkających w Los Santos, tworząc realistyczną populację dla środowiska miejskiego.

Fallout 3

Stało się to standardem Opad i Starszy Przewija gry, które mają rozpocząć się w ograniczonym obszarze, a następnie zostać rozcięte i dramatycznie wejść w duży otwarty świat. Ale w żadnej innej grze nie było to lepsze niż w Fallout 3. Podczas Fallout 3's tutorial / intro, po prostu powiedziano ci, co masz robić i zaglądałeś w określone obszary zamkniętego skarbca bez większego wyboru.Nie czujesz się jak jednostka, po prostu czujesz się częścią całej populacji skarbca. Ty się rodzisz, dorastasz, testujesz, dostajesz pracę, masz dzieci, cokolwiek. Dzięki opcjom dialogowym twoja postać może wyrazić frustrację z powodu utknięcia w skarbcu, łącząc się z tematem uwięzienia.

Gdy Krypta 101 wybuchnie chaosem, uciekniesz. Po krótkim ekranie ładowania natychmiast oślepia cię palące światło. Gdy twój wzrok powoli powraca, widzisz ogrom Pustkowi Stołecznego w całości.

Tym, co czyni tę krótką scenę tak skuteczną, jest to, że w ciągu kilku sekund tworzy wyraźny kontrast między uwięzieniem i nudą skarbca a wolnością wielkiego pustkowia. Nie jesteś już zmuszany do rutyny, możesz swobodnie odkrywać pustkowia i dokonywać własnych wyborów. To nie tylko pokazuje małą część otwartego świata, ale pokazuje prawie wszystko. Pomimo faktu, że pustkowia są bezbarwne i jałowe, sposób, w jaki są prezentowane w pełnej okazałości, sprawia, że ​​jest o wiele bardziej pociągający niż utknięcie w Krypcie. To uczucie jest niezmienne w trakcie gry, a chęć eksploracji pustkowia sprawia, że ​​gracze udają się w opustoszałą, mroczną krainę. Takie wybory projektowe naprawdę pomagają światom gier w poczuciu skali.

Jakie inne sztuczki widzieliście deweloperzy, aby dać poczucie skali ich otwartym grom? Daj nam znać w komentarzach!