Jedna z największych instytucji kulturalnych w Ameryce obejmuje gry wideo

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Utworzenia: 6 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Wideo: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

Zawartość

Ci z was, którzy dorastali w okolicach Waszyngtonu i mają tendencję do bycia frajerem (jak ja), są prawdopodobnie bardzo dobrze zaznajomieni z Smithsonian, instytucją składającą się z Narodowego Zoo i 16 muzeów wstępu w mieście (plus 3 na zewnątrz) DC), z których 11 znajduje się w National Mall. Są odwiedzane co roku przez miliony grup szkolnych, turystów i mieszkańców.


Smithsonian to znana na całym świecie instytucja, a umieszczenie jej w eksponatach i kolekcjach oznacza uznanie jej za ważną część amerykańskiej historii. W ostatnich latach włączają gry wideo.

Historia gier wideo

Podczas wizyty w Narodowym Muzeum Historii Amerykańskiej w Smithsonian - które wciąż jest poddawane renowacji - w miniony weekend natknąłem się na ważny fragment historii gier wideo.

Domowy warsztat Ralpha Baera. Prototyp „brązowego pudełka” jest widoczny po lewej stronie, a skrzynka na ukończoną Odyseję Magnavox znajduje się w prawym dolnym rogu.

Usytuowany w pobliżu wejścia do zachodniego skrzydła pierwszego piętra (skrzydło „Innowacja, kreatywność i przedsiębiorstwo”) był domowym warsztatem zmarłego Ralpha Baera, wynalazcy pierwszej konsoli do gier wideo.

W warsztatach znalazł się „Brown Box” Baera, jego prototyp z późnych lat 60-tych, który później stał się Magnavox Odyssey. Ekran nad prototypem pokazuje materiał wideo z rozgrywki Baera Tenis stołowy gra, która była inspiracją dla legendarnego Pong.


Prototyp konsoli do gier wideo „Brown Box”

Baer przekazał swoje prototypy wraz z notatkami, schematami i innymi dokumentami muzeum w 2006 r .; zgodził się rozstać ze swoim warsztatem później, kilka miesięcy przed śmiercią w 2014 roku. Wystąpił on jako „przełomowy obiekt” w lipcu 2015 r., nie tylko ze względu na jego znaczenie dla historii gier wideo, ale także dlatego, że go poczuli „symbolizowało warsztaty lub warsztaty tysięcy amerykańskich majsterkowiczów i wynalazców”.

Sztuka gier wideo

Ale nabycie warsztatu i prototypów Baera nie jest jedynym sposobem, w jaki Smithsonian zaczął wykorzystywać gry wideo. Przez sześć miesięcy w 2012 roku amerykańskie Muzeum Sztuki w Instytucie wystawiło ważną wystawę z okazji gier wideo jako medium artystycznego o nazwie „Sztuka gier wideo”.


Odwiedzający wystawę w weekend otwarcia

Celem „The Art of Video Games” było „zbadanie 40 lat ewolucji gier wideo jako medium artystycznego. Skupiono się na efektach wizualnych, wykorzystaniu nowych kreatywnych technologii i najbardziej wpływowych artystów i projektantów”. Skupiono się więc na bardziej tradycyjnie „artystycznym” aspekcie gier wideo, niż na jednym z bardziej unikalnych elementów medium, takich jak rozgrywka, ale nadal jest ważnym potwierdzeniem wartości artystycznej gier wideo.

Po prezentacji wystawy w Waszyngtonie (od tamtej pory wyruszył w trasę po kraju i pojawi się w Miami na Florydzie), Amerykańskie Muzeum Sztuki dodało dwie stałe gry do swojej stałej kolekcji: Kwiat i Halo 2600. Ponadto organizują coroczne Indie Arcade na zamkniętym dziedzińcu muzeum. W 2012 r. Zorganizowali także panel poświęcony ochronie gier wideo.

O co tyle szumu?

Mogą one brzmieć jak małe kroki - bardziej jak „niechętnie akceptowanie” niż „obejmowanie” - które nie są takie same jak w przypadku muzeów poświęconych grom wideo pojawiającym się na całym świecie, takich jak Computerspielemuseum w Berlinie, Muzeum Historii gier wideo oraz obszerna kolekcja gier The Strong National Museum of Play. Z pewnością można zrobić więcej. Na przykład byłoby wspaniale, gdyby Amerykańskie Muzeum Sztuki mogło zdobyć więcej gier i pozwolić odwiedzającym je zagrać, tak jak robi to Muzeum Sztuki Nowoczesnej, ale AAM jest prawdopodobnie ograniczone finansowaniem i przestrzenią.

Ale nawet małe kroki są ważne. Muzea Smithsona są uważane za „narodowe” muzea Ameryki. O ile dołączenie (i zachowanie) w każdym muzeum nie jest czymś do kichnięcia, o tyle włączenie do Smithsonian jest ważnym potwierdzeniem znaczenia gier wideo w kulturze amerykańskiej.

Mam nadzieję, że będą nadal dodawać kolejne gry i artefakty do swoich kolekcji i wystaw. A jeśli inne główne instytucje pójdą za tym przykładem, gry wideo mogą wreszcie zyskać szacunek, na jaki zasługują.