Wywiad z usterką i przecinkiem; Twórca Color Thief

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 23 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Wywiad z usterką i przecinkiem; Twórca Color Thief - Gry
Wywiad z usterką i przecinkiem; Twórca Color Thief - Gry

Zawartość

Kłopotliwy wpływ Kolor złodzieja to gra logiczna, w której, kameleon, rozwiązujesz zagadki poprzez absorbowanie, usuwanie i manipulowanie kolorem w całym środowisku. Wśród wielu innych nagród, Kolor złodzieja niedawno wygrał MomoCon 2016 Indie Awards Showcase. Cat Musgrove, współzałożyciel Trouble Impact, poświęcił trochę czasu na rozmowę z nami Kolor złodziejaproces tworzenia i rozwoju.


Wywiad

GameSkinny: Jakie gry, sztuka i doświadczenia wpłynęły Kolor złodzieja?

Cat Musgrove: Zawsze bardzo mi się podobało, gdy gry mają silne poczucie atmosfery i od początku Kolor złodzieja, Podobał mi się pomysł odkrywania miejsca i próbowania rekonstrukcji tego, co się tam wydarzyło. Myślę Cień kolosa i Okaryna czasu to gry, które naprawdę dobrze tworzą poczucie tajemnicy i miejsca. W rzeczywistości, kiedy myślę o grze Okaryna, Pamiętam to bardziej jako serię odwiedzonych przeze mnie miejsc, w przeciwieństwie do myślenia o postaciach lub bitwach z bossami. Naprawdę podziwiam także gry logiczne, które skupiają się na konkretnym pomyśle i zagłębiają się w nie tak głęboko, jak to możliwe Warkocz lub Portal - więc to było coś, co próbowaliśmy zrobić Kolor złodzieja. W łamigłówkach nie ma powtórzeń - każda łamigłówka jest unikalnym zastosowaniem idei „koloru jako energii”.


Jeśli chodzi o sztukę, wiedzieliśmy wcześnie, że chcemy, aby gra miała miejsce w serii świątyń, ale wydawało się, że powinniśmy trzymać się z dala od typowych Majów lub japońskich wpływów na architekturę, więc zbadałem różne zwierzęta zmieniające kolor i gdzie one znajduje się geograficznie, a następnie próbował wybrać różne kultury. Dla świątyni kameleona postanowiłem wykorzystać architekturę Sri Lanki jako punkt wyjścia - w szczególności ruiny Polonnaruwa. To starożytne miasto miało wiele buddyjskich posągów, więc dla zabawy zrobiłem „Kameleona Buddy” w jednym z pokoi - i cały pomysł narracji z gry powstał z tego posągu. (Nie to, że jesteś Buddą - podobał mi się pomysł, że każdy może osiągnąć oświecenie poprzez autorefleksję - więc połączyłem to z ideą koloru - a reszta opowieści na razie pozostanie tajemnicą!)

W prawdziwym życiu Issam i ja pojechaliśmy na wycieczkę do Chin w 2008 r., A jednym z miejsc, które odwiedziliśmy był Pałac Letni, który jest pięknym rodzajem wędrówki. Budynki są dalekie od „ruin”, ale istnieje poczucie odkrycia i tajemnicy, kiedy wędrujesz po okolicy i spotykasz się z budynkiem, którego się nie spodziewałeś, lub łącząc schody prowadzące w górę zbocza. Myślę, że ten zmysł również poinformował o pewnym projekcie gry.


GS: W Kolor złodzieja zestaw prasowy, wspomniał: „Jako gracze, którzy często czują się poza docelową demografią gier, staramy się stworzyć głęboką rozgrywkę, która nie opiera się w dużej mierze na typowych opłatach za gry, takich jak nagrody liczbowe i walka”. Jakie doświadczenia / wrażenia chcesz wywołać u ludzi, którzy podnoszą twoją grę?

CM: Naprawdę chciałbym, aby gracze czuli wiele tajemnic, o których wspominałem powyżej, ale gra polega przede wszystkim na rozwiązywaniu zagadek, więc naprawdę chciałbym, aby podczas rozwiązywania zagadek mieli kreatywność i objawienie. Naprawdę staram się, aby wszystkie łamigłówki były logiczne i nieco niekonwencjonalne - więc mam nadzieję, że pozostaną im pewnego rodzaju żartobliwe poczucie „Och, tak działa ten świat”. Chcę, aby gracze byli podekscytowani możliwościami odkrycia tego pomysłu.

GS: Z niedawną szaleństwem kolorowanki jako metodą relaksu, jestem pewien, że tryb kolorowania książek będzie hitem. Jak doszło do pomysłu dodania tego trybu i jaki rodzaj odpowiedzi uzyskałeś do tej pory?

CM: Myślę, że kilka razy wspominaliśmy o idei trybu „nieograniczonego koloru”, ale kiedy pokazywaliśmy grę w PAX South, ktoś zwrócił się do nas z prośbą o zrobienie cyfrowej kolorowanki (z nieruchomymi obrazami) i nagle kliknął dla nas że moglibyśmy to ułożyć jak książeczkę do kolorowania i działałoby to naprawdę dobrze. Nie mieliśmy jeszcze okazji pokazać go wielu graczom, ale nieliczni, którzy grali, wydawali się cieszyć.

GS: Gdybyś mógł wrócić na początek, wiedząc, co wiesz teraz, jaką radę dałbyś sobie?

CM: Naprawdę nie wiedziałem, jak zaprojektować zagadki, kiedy zacząłem, więc wiele pierwszych lat rozwoju mogło zostać usprawnione, gdybym wiedział, co wiem o tym procesie. Uważam również, że nasz blog rozwojowy jest naprawdę dobry (aktualizujemy co tydzień i staramy się być jak najbardziej otwarci na temat rozwoju), ale chciałbym, abyśmy opublikowali go gdzieś więcej osób mogłoby go znaleźć, takich jak Tumblr lub github zamiast tylko naszej witryny .

GS: Czy możesz podzielić się niezapomnianym sukcesem i niezapomnianym rozczarowaniem podczas procesu rozwoju?

CM: Myślę, że za każdym razem, gdy pokazujemy naszą grę, mamy przynajmniej kilka naprawdę wspaniałych, niezapomnianych doświadczeń z ludźmi, którzy naprawdę łączą się z grą. W Indy PopCon mieliśmy kilka dziewczyn, które były w grze. Za każdym razem, gdy o tym myślę, bardzo mnie to cieszy. Łatwo jest uzyskać wizję tunelową, gdy pracujesz nad czymś tak długo - konwencje są świetnym wzmocnieniem morale - i przypominają, że faktycznie robimy coś, z czym inni ludzie będą się kontaktować. Na innym pokazie było 2 małych chłopców, z których każdy grał oddzielnie przez demo 3 razy. Na innym wydarzeniu ktoś próbował przekazać mi pieniądze, ponieważ był oszołomiony grą i chciał nam pomóc!

Jeśli chodzi o rozczarowania, zaprojektowałem wiele łamigłówek, które nie skończyły się. Czasami jest to niemal zabawne, jak jestem poza domem, kiedy projektuję coś na papierze i myślę, że to będzie dobra łamigłówka. To wszystko jest częścią procesu, więc nie sądzę, aby którykolwiek z tych błędów uderzył mnie zbyt głęboko. Myślimy, że będziemy musieli wyciąć jedną ze świątyń z gry z powodu ograniczeń czasowych i budżetowych, a to dla mnie duże rozczarowanie. Czy wiesz, że istnieje pająk zmieniający kolor o nazwie Goldenrod Crab Spider? Naprawdę chciałem oprzeć świątynię wokół niej.

GS: Jakie są zalety i wyzwania bycia zespołem dwuosobowym? Czym różni się to doświadczenie od czasu w Activision?

CM: Issam i ja mamy naprawdę szczęście, że nasze umiejętności doskonale się uzupełniają. Lubię robić sztukę, projektowanie gier i zaangażowanie społeczności (posty na blogach, tweety) - i Issam lubi skupiać się na programowaniu i prowadzeniu biznesu. Miło jest być małym, zgranym zespołem - o wiele łatwiej jest upewnić się, że jesteśmy na tej samej stronie o tym, co robimy i co należy zrobić (chociaż wciąż nie jesteśmy doskonali i od czasu do czasu mieć niepowodzenia w komunikacji!) Jedną z głównych codziennych wad jest to, że bycie dwuosobowym zespołem czasami staje się trochę samotne, nawet jeśli zwykle pracujemy u mnie lub u niego. Spotykamy się dwa razy w tygodniu z naszymi niezależnymi przyjaciółmi programistów, aby pracować w lokalnej kawiarni, co jest bardzo pomocne i prawdopodobnie powstrzymuje nas od bycia naprawdę sfrustrowanym byciem razem przez cały czas.

Praca w dwuosobowym zespole radykalnie różni się od pracy w dużej firmie. W większości przypadków jest to świetne i uwielbiam to - decydujemy, co chcemy zrobić, i nie musimy iść na kompromis. Mogę zaprojektować grę dla siebie, nie martwiąc się zbytnio o to, czy spełnia ona oczekiwania, których pewne dane demograficzne mogą nie udostępniać. Jednocześnie oznacza to, że jesteśmy w 100% odpowiedzialni za nasz własny sukces lub porażkę i musimy nauczyć się, jak robić rzeczy, których nie umiemy robić (marketing), a może nie chcieć robić (podatki - w rzeczywistości Issam naprawdę lubi robić podatki z jakiegoś powodu?)

GS: Jakie masz rady dla tych, którzy chcą stworzyć własną grę?

CM: O, ten jest naprawdę prosty: stworzenie gry jest trudne, a to zawsze potrwa dłużej niż myślisz, więc zrób coś, na czym ci naprawdę zależy. Potrzeba mnóstwa siły woli i energii, aby naprawdę coś prześledzić i dokończyć, więc upewnij się, że jest to coś, za czym naprawdę możesz stać. Niezależnie od tego, czy zamierzasz spędzić na nim 3 miesiące, czy 5 lat, upewnij się, że tworzysz coś, co według ciebie czyni świat nieco lepszym.

GS: Co dalej Kolor złodzieja i Trouble Impact Studio?

CM: Cóż, naprawdę chcielibyśmy zakończyć grę! Planujemy wydać go w połowie przyszłego roku, chociaż do tego czasu będziemy potrzebować trochę pomocy finansowej, abyśmy mogli spowolnić, poświęcając trochę czasu na kontraktowanie lub znalezienie wydawcy - a może nawet robi Kickstarter. W tej chwili pracuję nad Świątynią Żab, która jest drugą świątynią, i mam kilka zagadek dla Świątyni Ośmiornicy. W przypadku kłopotów trudno powiedzieć! Myślę, że zależy to głównie od tego, czy odnieśliśmy sukces w tej grze, więc proszę, wspieraj nas, jeśli możesz!

Aby uzyskać więcej informacji i aktualizacji, koniecznie sprawdź Kolor złodzieja strony internetowe, Twitter i Facebook.