Wywiad z Jamesem Beechem z Neon Serpent na New Game ULTRAWORLD

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 7 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 3 Móc 2024
Anonim
Wywiad z Jamesem Beechem z Neon Serpent na New Game ULTRAWORLD - Gry
Wywiad z Jamesem Beechem z Neon Serpent na New Game ULTRAWORLD - Gry

Zawartość

[Uwaga redaktora: Neonowy Wąż był na tyle uprzejmy, że dał nam kopię swojej gry ULTRAWORLD w celu przeglądu. Możesz przeczytać tę recenzję tutaj.]


Neon Serpent to zagadka na scenie gier niezależnych. Na początek firma prowadzona jest przez jednego człowieka, Jamesa Beecha. Projekt poziomu, muzyka w grze, programowanie, a nawet marketing, zrobił to wszystko solo.

Beech, który współpracował z kilkoma dużymi firmami z branży gier, w tym Sony Online Entertainment i Crytek, zdecydował się wyruszyć na własną rękę, kiedy poczuł, że jego artystyczny żar wymiera. Zaowocowało to wydaniem jego nowej gry ULTRAWORLD, która staje się bardzo interesująca.

ULTRAWORLD to nowa gra, która skupia się na artystycznej stronie gier. Gra z perspektywy pierwszej osoby to spacer po świecie przesiąkniętym artystycznymi stylami Beecha, od pleców po dziadka. W surrealistycznych środowiskach każdy z nich ma swoją odrębną sztukę i wyczucie. Ta gra daje graczowi doświadczenie prawdziwej eksploracji.


W rzeczywistości Beech chce, żebyśmy uwierzyli, że ULTRAWORLD to prawdziwy świat i traktuje go jako „tytuł non-fiction”. Gracz otrzymuje aparat i ma za zadanie eksplorować i pomagać innym postaciom, jednocześnie doświadczając majestatu dookoła. Zobacz scenerię, znajdź niesamowitych mieszkańców i uchwyć jej majestat, a nawet zmień kolor i muzykę, aby zmienić sposób, w jaki doświadczają świata.

Pokazany w grze, ULTRAWORLD jest w swej istocie dziełem sztuki.

Wraz z wydaniem i obecnym GreenLightem oczekującym na Steam postanowiłem dotrzeć do Jamesa i wybrać jego widok na rzeczy. Oto wynik:

Jay Prodigy: Po pierwsze, chcę ci podziękować za poświęcenie czasu z twojego napiętego harmonogramu na rozmowę ze mną. Właśnie niedawno usłyszałem o ULTRAWORLD i z tego, co widziałem, jestem pod wrażeniem. Jak długo zastanawiałeś się nad pomysłem przed opracowaniem gry?

James Beech: Wszystko zaczęło się, kiedy ostatnio odwiedziłem Niagara Falls; było to około roku przed rozwojem. Zrobiłem typowy obraz upadków, pomyślałem sobie „wygląda idealnie” i poszedłem do wyjścia. Kiedy to zrobiłem, zauważyłem, że inny mężczyzna zajmuje moją dokładnie tę samą pozycję i wykonuje dokładnie ten sam strzał. Miałem wizję wszystkich milionów ludzi, którzy kiedykolwiek tam stali, próbując uchwycić kawałek magii locale. Jednak bez względu na to, ile zdjęć zrobimy, nadal jest tylko jeden, prawdziwy Niagara Falls, i musimy go zostawić.


Gry wideo są odwrotnością tego: są w zasadzie milionem duplikatów prawdziwego miejsca. Każdy z nich jest tak samo ważny jak następny; nie ma wersji głównej Cytadeli, Miasta 17 ani Hyrule. Każdy z nas może tam być, na poważnie, osobiście. I możemy uzyskać dostęp do tych światów z dowolnego miejsca na Ziemi, o ile mamy połączenie z Internetem. To coś specjalnego, ale często ignorowanego. Ludzie mogą mieć problemy z przeglądaniem poprzednich obliczeń i jakości tekstur i po prostu pozwolić sobie na bycie w innym świecie.

Chciałem więc stworzyć grę, która rozegrałaby to zjawisko. Gra, która bezpośrednio próbowała przekonać graczy, że „to miejsce jest tak samo prawdziwe, jak każde inne miejsce, w którym kiedykolwiek byłeś”. Nie ma znaczenia, czy jest milion kopii, ale nadal jest prawdziwe. A mój główny bohater był pochodną tego pomysłu: jeśli ten świat jest prawdziwy, kto by tam próbował tego argumentu?

Gry już od jakiegoś czasu są medium artystycznym, nie niedawno, „przybyły na imprezę”.

JP: Jesteś zwolennikiem Gaming jako medium artystycznego, jak widzisz gry odzwierciedlające tę koncepcję? Jakie gry powiedziałbyś na temat artystycznej strony branży?

JB: Po pierwsze, chcę to po prostu pokazać jako przypomnienie dla świata w ogóle: gry BYŁY medium artystycznym już od jakiegoś czasu, nie niedawno, „przybyło na imprezę”. Tak właśnie ja zawsze czułem. Musiałbyś się starać przekonać mnie, że na przykład Final Fantasy VI nie jest dziełem sztuki!

To powiedziawszy, myślę, że przekroczyliśmy próg prób przekonania naiwnych, że to prawda. O ile wiem, rozmowa została ostatecznie rozstrzygnięta: gry są obecnie powszechnie akceptowane jako art. A scena indie, jak sądzę, rozkwitła w świetle tej akceptacji. W ten sposób otrzymujemy ciekawe gry, takie jak Przypowieść Stanleya, Gone Home i Dear Esther, które są oczywiście sztuką, a zarazem sukcesem komercyjnym. Tak fajnie jak to jest, zdecydowanie jest miejsce na rozwój i reguły do ​​złamania. Z niecierpliwością czekam na dalsze rozwijanie gier i mam nadzieję, że uda mi się zrobić niektóre z tych reguł, które same się złamią.

Za tę cenę, to po prostu weź to lub zostaw. Albo ludzie są zainteresowani twoim pomysłem, albo dodaniem trybu zombie, tylko dlatego, że prawdopodobnie nie zmienią zdania.

JP: Czy uważasz, że ULTRAWORLD popchnie obecnych programistów do skupienia się na sztuce zamiast na wypełniaczu (jak multiplayer i zombie)?

JB: Byłoby miło, ale realistycznie, wypełniacz jest zwykle mniej o sztuce i więcej o zarabianiu pieniędzy; szczególnie w przestrzeni AAA. Chodzi o próbę zapewnienia postrzeganej wartości dolara. Oczywiście, większość ludzi nie będzie grać w trybie wieloosobowym, ale z pewnością sprawia, że ​​umysły wydawców z łatwością uderzają w ten punkt jako punkt kulminacyjny. Wiem z moich dni AAA, że wyrażenie „wynajem na dziesięć godzin” może nawiedzać ludzkie marzenia. Ale ostatecznie ta dodatkowa siła robocza jest prawie zawsze marnowana i oczywiście rzadko zwiększa artystyczne aspekty większości tytułów.

Jednak w przedziale 15 $ mam wrażenie, że gry są o wiele bardziej istotne. Za tę cenę, to po prostu weź to lub zostaw. Albo ludzie są zainteresowani twoim pomysłem, albo dodaniem trybu zombie, tylko dlatego, że prawdopodobnie nie zmienią zdania. Zachęcam więc deweloperów pracujących w tym zakresie do trzymania się broni i skupienia się na swoich podstawowych doświadczeniach. Umieść wszystko, co masz, aby uczynić swoją grafikę wyjątkową.


JP: Napisałeś na stronie gry, że „nie może to być książka, film ani gra”. Dlaczego tak się czujesz? Co sprawia, że ​​ULTRAWORLD jest wyjątkowy, że żadna inna aleja nie pasowałaby?

JB: To nawiązuje do tego, co powiedziałem wcześniej, o fenomenie postrzegania „wirtualnych” światów jako rzeczywistych światów. Jasne, możesz mieć książkę, która mówi o tym pomyśle, ale daleko do bycia w pełni zrealizowanym środowisku komputerowym. Niezależnie od tego, czy moja postać przekonuje cię, że świat gry jest prawdziwy, czy nie, prosty fakt, że ULTRAWORLD istnieje, nadal jest najlepszym sposobem na pokazanie, że ULTRAWORLD istnieje, jeśli to ma sens. A ponieważ to prawda, to pozwoliło mi podejść do tej historii jako dzieło non-fiction; jak wszystko dzieje się „na serio” na twoim komputerze, tak jak odwiedzasz. Po prostu nie widzę tego w innym medium.


JP: Czy praca dla Sony Online Entertainment, Silicon Knights i Crytek wpłynęła na artystyczne aspekty twojego życia i gry?

JB: Ich największy wpływ na mnie, jako artysty i jako osobę, ma dla mnie większe docenienie czasu. Pracowałem w DC Universe Online przez pięć lat - o rok dłużej niż Michelangelo pracował w Kaplicy Sykstyńskiej - ale jakoś nie przewiduję tworzenia DCUO w żadnej książce Historii Sztuki. Byłem, pracując szalone godziny, myśląc: „człowiek to będzie wspaniały”, a potem wyszło i nikt się tym nie przejmował. Otrzymał dobre oceny, średnia liczba graczy i był to tylko przypis dolny miesiąc po wydaniu.

Mnóstwo gier należy do tej kategorii. Niezliczona ilość ludzi poświęciła 5 do 10 lat swojego życia dziełu sztuki, które ostatecznie wzrusza ramionami. Do diabła, niektórzy z moich przyjaciół z AAA pracowali pięć lat nad projektami, które zostały odwołane. W moim przypadku wiek 25-30 lat należał do Sony, gdzie cała moja twórcza energia trafiła do tej jednej gry juggernaut. Odbiór DCUO był szumem zimnej wody, mówiąc: „Nie mogę tego zrobić wiecznie.” A co, jeśli każdy projekt jest tak długi, a wszyscy mają taki sam odbiór? Jako artysta to ponura perspektywa.

Choć może to zabrzmieć, jakbym narzekał, prawdę mówiąc, nie żałuję czasu: nauczyłem się większości tego, co wiem o tworzeniu gier w tych latach, a ULTRAWORLD nie istniałoby bez tego przygotowania. Ale perspektywa, którą dał mi na czas i jak szybko może zniknąć, naprawdę sprawiła, że ​​kwestionowałem to, co chcę robić ze swoim życiem.

JP: Gra zajmuje 2-4 godzinny czas gry, ale podpowiedzi mogą być długie, jeśli lubimy grę. Dbaj o wskazówki, co to może oznaczać?

JB: Post game jest zasadniczo trybem swobodnej eksploracji, w którym gracze otrzymują aparat i zachęcają do relaksu i robienia zdjęć. Mogą również zmienić kolory świata i jego muzykę, aby pomóc w poprawie nastroju. Osobiście lubię chodzić, próbując znaleźć fajne, abstrakcyjne kompozycje; podobnie jak na każdym urlopie (na przykład w Niagara Falls). Przebieg graczy może się różnić w zależności od tego, jak kuszący jest ten pomysł.

W tym samym temacie ostatnio dodałem coś o nazwie Tryb urlopowy: to pozwala ci przejść od razu do post-gry. To jest dla ludzi, którzy po prostu chcą aspektu relaksu i żadnej z „historii, która może być opowiedziana tylko w grze”. Wiem, że to nie jest filiżanka herbaty dla wszystkich, więc nie ma potrzeby zmuszania ludzi. Dalej, pracuję nad trybem Zombie ... (j / k)


JP: FPE (First Person Explorer) to gatunek, który sklasyfikowałeś ULTRAWORLD. Czy masz nadzieję, że przyszłe firmy produkujące gry przyjmą tę wytwórnię? Czy powinniśmy to teraz monety, ponieważ ma ładny pierścień.

JB: To z pewnością ładniejsze niż Walking Simulator, prawda? I bardzo jasno wyjaśnia, czego należy się spodziewać. Słyszałem też inne terminy, ale myślę, że jest to najbardziej zwięzłe; więc tak, zróbmy to.

Największym wyzwaniem było skonfrontowanie najbardziej podstawowego pytania: czy mogę to zrobić?

JP: Wreszcie, pracowałeś sam nad tym projektem, poza samodzielnym finansowaniem tego, jakie inne wyzwania musiałeś pokonać?

JB: Największym wyzwaniem było skonfrontowanie najbardziej podstawowego pytania: czy mogę to zrobić? Moje doświadczenie jest w sztuce i projektowaniu, ale mam zerową wiedzę programistyczną. W przypadku wszystkiego, nad czym kiedykolwiek pracowałem, część procesu „release” nigdy nie była przeze mnie obsługiwana, podobnie jak poprawki / aktualizacje gier. I na pewno nigdy nie musiałem się martwić o marketing. Założyłem konto na Twitterze w dniu ukazania się gry; Jestem noobem w mediach społecznościowych. Nie wspominając o stronie biznesowej; Nigdy wcześniej nie prowadziłem firmy. Nawet muzyka: jakiekolwiek utwory, które kiedykolwiek stworzyłem, nie były ... odpowiednie dla ludzkości. Musiałem zadać sobie pytanie, czy jestem gotów stawić czoła wszystkim tym wyzwaniom, mając własne pieniądze na linii, wiedząc, że mogę całkowicie zawieść. To było ogromne ryzyko.

JP: Jeszcze raz chciałbym podziękować za szansę mówienia o grze z tobą. Zauważyłem, że aktualnie znajduje się w sekcji Steam Greenlight. Wszystko, co powiesz graczom, aby przekonać ich, by pomogli w przesunięciu tytułu, jak również go podnieść?

JB: Dzięki za pytanie o ULTRAWORLD! Jeśli chodzi o sprzedaż w ostatniej chwili, spróbujmy: jest wspaniały, wyjątkowy, relaksujący, inny. Spróbować!

Wspaniale było porozmawiać z Jamesem o jego interesującym projekcie, choć wspomniał, że nie rozmawia o „Nam” całkiem sporo. Poza drobnymi wstrząsami i szokiem w skorupie to, co podzielił się na temat ULTRAWORLD, sprawiło, że spojrzał na grę z perspektywy czasu i sprawił, że zobaczyłem więcej w tej grze niż wcześniej.

ULTRALWORLD jest teraz dostępny na komputerze poprzez cyfrowe pobieranie strony z gry lub przez Steam, gdy tylko stanie się zielony. Pokaż swoje poparcie dla tego dzieła sztuki, podnosząc je i pozwalając, by sztuka przepływała przez ciebie.