Wywiad z Ianem Isaro i dwukropkiem; Łączenie humoru i nadziei w wyprawie do kabiny

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 27 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 9 Móc 2024
Anonim
Wywiad z Ianem Isaro i dwukropkiem; Łączenie humoru i nadziei w wyprawie do kabiny - Gry
Wywiad z Ianem Isaro i dwukropkiem; Łączenie humoru i nadziei w wyprawie do kabiny - Gry

Wyprawa do kabiny to oldschoolowa gra RPG, która wygląda zupełnie inaczej niż można się spodziewać. Potwory nie są jednak typowymi goblinami ani smokami. Zobaczysz wrogów takich jak „Niezapłacone rachunki”, które zamieniają się w silniejsze „Opłaty za opóźnienie”, jeśli nie pokonasz ich wystarczająco szybko.


Wydaje się dziwne, prawda? Cóż, gra prezentuje również wszystko w ustawieniach fantasy, więc wciąż przypomina klasyczną grę RPG. Istotą gry są elementy rzeczywiste / finansowe, ale wciąż oferują mnóstwo humoru i zabawy. Nagłówek wideo daje doskonałe wyjaśnienie tego, czego należy oczekiwać od gry.

Wyprawa do kabiny jest na Kickstarterze dla Jeszcze 23 dni w czasie pisania i już się podniosłem 590 $ z 475 $ bramki. Rozmawiałem z Ian Isaro, twórca gry i ma nadzieję, że ludzie ją zabiorą.

GameSkinny [GS]: Jak wpadłeś na projekt gry?

Ian Isaro [Ian]: Nauczyciele mojej szkoły podstawowej mogliby opowiedzieć historie o wszystkich poziomach gry, które wypisałem na marginesach moich zadań (moja filozofia projektowania w tamtym czasie mogła być podsumowana jako „dużo kolców”). Od dawna interesuję się grami, zwłaszcza jako metoda opowiadania historii.


GS: Co sprawiło, że zdecydowałeś się na old-schoolową grę RPG opartą na prawdziwych sprawach?

Wielu graczy, którzy analizują liczby i spędzają godziny na optymalizacji w grach, nie korzysta z tych umiejętności w prawdziwym życiu, nawet jeśli są bardziej odpowiednie niż myślisz. A old-school RPG był sposobem na osiągnięcie tego wszystkiego, jednocześnie tworząc fajną grę.

Ian: W tym celu zebrało się kilka powodów. Po pierwsze, chciałem stworzyć pełną nadziei grę o przezwyciężaniu problemów, które, jak sądzę, napotyka wielu ludzi. Po drugie, myślę, że fajnie jest przejść od przygnębiającej sytuacji do pozytywnej wartości netto szybciej niż w prawdziwym życiu. Wreszcie, myślę, że RPG i prawdziwe życie używają różnych systemów mentalnych dla większości ludzi i ciekawe jest ich kontrastowanie.

GS: Jakich narzędzi używasz do projektowania Cubicle Quest?


Ian: Silnikiem jest RPG Maker VX Ace, a większość obliczeń finansowych została wykonana w cFIREsim.

GS: Jest dużo humoru. Czy gra powinna być postrzegana jako satyra, czy też chcesz, żeby ludzie z niej czerpali?

Wrogowie gry, którzy reprezentują najgorsze części życia, są rozgrywani zupełnie prosto, ponieważ mogą to być poważne problemy. Jeśli ktoś odejdzie z gry z poczuciem, że możliwe jest przezwyciężenie przeszkód, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się nie do pokonania, rozważę osiągnięcie mojego celu.

Ian: Myślę, że jest wiele rzeczy do odebrania, ale wybrałem humorystyczny ton, ponieważ nie chciałem, aby gra miała charakter dydaktyczny. Wszystkie liczby reprezentujące finanse są oparte na dobrze sprawdzonych zasadach, więc strategie, które działają w grze, będą również działać w prawdziwym życiu. Starałem się też, aby postacie były czymś więcej niż tylko archetypami i cieszyłem się, że moi testerzy alfa emocjonalnie na nie odpowiedzieli.

GS: Czy czerpiesz z tego inspirację Przyziemny/Matka lub inne RPG, które wykorzystują rzeczywiste sytuacje i humor?

Ian: Przyziemny gracze mogą zauważyć kilka żartów, ale ogólnie nie miało to takiego wpływu jak gry satyryczne Opowieść barda. Inne gry skupione na prawdziwym życiu wpłynęły na mnie w tym sensie, że starałem się od nich odwrócić na tyle, by stworzyć nieco nowy smak.

GS: Czy gra oferuje wiele możliwości dostosowania i wyboru odtwarzacza, czy też jest w większości liniowa?

Ian: Rozpoczynasz grę głęboko w długach i musisz podążać liniową ścieżką dla pierwszej części. Jednak po zakończeniu wstępu świat się otwiera i możesz wybrać wiele różnych ścieżek. Większość treści jest opcjonalna i powinno wystarczyć, aby wszyscy gracze mogli wybrać interesujące ich zadania i uzyskać wystarczająco silną pozycję dla ostatecznego bossa bez szlifowania

Aby uzyskać wymaganą zawartość, staram się oferować różne opcje. Najlepszym przykładem jest zawarcie związku małżeńskiego, który jest ostatecznie konieczny do postępu. Możesz wybierać spośród wielu potencjalnych małżonków, ale jest też ścieżka do pozostania singlem i wersja zadania, która jest bardzo łatwa dla ludzi, którzy nie są tym zainteresowani.

GS: Stwierdziłeś, że strona finansowa jest opcjonalna. Jak ważna jest strona gry?

Ian: Mechanika atakujących armii zadłużenia jest kluczowa dla wczesnej części gry, a jednym z głównych wyzwań jest zdobycie awansów, aby zwiększyć pensję, więc finanse w szerokim ujęciu są kluczową częścią doświadczenia. To, co opcjonalne, to sprawdzanie budżetu i zarządzanie wydatkami - możesz ukończyć grę dobrze, nie dotykając żadnych szczegółów.

GS: Czy obawiasz się, że strona finansowa zniechęci niektórych graczy?

Walka z bossem może być łatwiejsza niż przezwyciężenie problemu w prawdziwym życiu, ale ścieżka, którą podąża gra, naprawdę istnieje.

Ian: Mam nadzieję na coś dokładnie odwrotnego: zachęcanie graczy do pokonania problemów finansowych. Zaczynasz od 40 tys. Długów i kiepskiej pracy, ale gra pozwala ci uciec z tej sytuacji w ciągu kilku godzin, a nie lat.

GS: Jakiego rodzaju wyzwań możemy się spodziewać poza bitwami w grze?

Ian: Znajdziesz wiele klasycznych łamigłówek RPG, takich jak wózki i głazy w przyczepie. Obiecuję, że jedynym zadaniem pobierania jest, gdy NPC prosi cię o przyniesienie przedmiotu o nazwie „Fetch Quest”. Największym wyzwaniem jest pozbycie się postaci z dziury, w którą się zagłębił, i choć wiąże się to z bitwami, walka ze wszystkim w zasięgu wzroku nie jest wystarczająca, więc istnieje silny element strategii.

GS: Czy planujesz robić więcej gier w przyszłości?

Ian: Uwielbiam projektowanie gier, a kiedy rozpocząłem ten projekt, musiałem odrzucić wiele dobrych pomysłów jako niewykonalnych ze względu na moje umiejętności i zasoby. W tej chwili poświęcam się upewnianiu Wyprawa do kabiny jest tak dobry, jak to tylko możliwe, ale jeśli ludzie wykazują zainteresowanie, poważnie rozważę powrót z ambitniejszym projektem.

GS: Zanim pójdziemy, czy masz jakieś rady dla tych, którzy chcą rozpocząć tworzenie własnej gry?

Ian: Najpierw stwórz mały projekt dla zabawy i wypuść go wśród znajomych. Dowiesz się wiele o projektowaniu, ale co ważniejsze, dowiesz się, czego naprawdę chcesz od tworzenia gier. Zanim to zrobisz, trudno zobaczyć, gdzie powinieneś iść dalej.

Zachęcam każdego, kto choćby zdalnie interesuje się RPG, lub jak to wyjątkowe podejście do gatunku robi, aby sprawdzić tę grę. Strona Kickstarter zawiera wszystkie potrzebne informacje.

Życzę Ianowi Isaro szczęścia i nie mogę się doczekać, kiedy zagrasz w tę grę.