Wywiad z Dougiem Kavendekiem i przecinkiem; programista dla FrightShow Fighter

Posted on
Autor: Laura McKinney
Data Utworzenia: 5 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 5 Móc 2024
Anonim
Wywiad z Dougiem Kavendekiem i przecinkiem; programista dla FrightShow Fighter - Gry
Wywiad z Dougiem Kavendekiem i przecinkiem; programista dla FrightShow Fighter - Gry

FrightShow Fighter, określany jako „szalona, ​​nieobecna w świecie gra walki” z dziwaczną, ale straszną estetyką dzięki uprzejmości twórcy / artysty Gusa Finka, z powodzeniem przekroczył swój cel na Kickstarterze w kwietniu. Trzyosobowy zespół odpowiedzialny za projekt - znany jako 3 Fright, LLC - od tamtej pory ciężko pracuje nad wprowadzeniem gry na iOS i Steam (gdzie w lipcu był to Greenlit).


O co chodzi, pytasz? Cóż, jak FrightShow Fighterstrona Kickstarter wyjaśnia:

W jego sercu FrightShow Fighter jest jak klasyczne gry walki, w których dorastałeś. Jest 10 szalonych postaci, każda z własnym poziomem i zestawem specjalnych ruchów. Wielkości i prędkości wszystkich znaków są bardzo zróżnicowane, więc wszystkie mają wyjątkowe zalety i wady.

Dzisiaj dogoniliśmy jednego z członków 3 Frighta, programistę Douga Kavendka, aby zadać mu kilka pytań na temat gry i jak przebiega proces rozwoju.

Zanne Nilsson: Więc ty i specjalista / animator 3D Jeff Brown pracowaliście razem od lat, ale jak połączyliście siły z Gus Fink, twórcą i artystą gry?

Doug Kavendek: ja uwierzyć że Jeff spotkał się z Gusem w jakiejś sprawie związanej ze sztuką lub jakąś rzeczą związaną z horrorem (dwie duże części ich zainteresowań) i zaczął współpracować nad rzeczami i miał mnóstwo pomysłów. Koncepcja tej gry przez długi czas była przynajmniej z nimi w fazie koncepcyjnej, dlatego zawsze, gdy ktoś pyta: „Jak długo nad tym pracowaliście?” Zwykle wpatruję się w sufit i jąka się, bo albo wyjaśniam wiele skomplikowanej logistyki, albo mówię komuś 3-6 lat.


Ale pracowałem z Jeffem przez jakiś czas, a on podsunął mi ten pomysł, a ja pierwotnie go odrzuciłem, ponieważ byłem w trakcie pracy nad silnikiem 2D i ta gra była mocno zakorzeniona w 3D. Nie wiem, czy to był wytrwałość Jeffa, czy ja stawałem się lepszy w programowaniu, ale w końcu zdałem sobie sprawę, że mogę dostosować swój silnik do tańca, którego będą potrzebowali w tej grze i oficjalnie zaczęli pomagać. Dobrze było mieć dedykowany cel, w którym inni ludzie na mnie polegali, ponieważ pozostawiony moim własnym liniom czasowym mogłem zobaczyć, jak szlifuję doskonały silnik platformowy 2D i nigdy nie kończę z nim gry.

ZN: Co najbardziej zainteresowało Cię w tym projekcie?

DK: Dziwne projekty postaci były naprawdę atrakcyjne, ponieważ miło jest pracować nad czymś, co może być zaskakujące i inne. Zarówno Gus, jak i Jeff są niesamowicie utalentowani ze swoją sztuką i wizją, co nie boli. Plus Gus wydał już linie zabawek i współpracował z innymi grami, więc wydawało się to bardziej namacalną okazją.


Plus pomysł wydawał się dość prosty. Gra walki z tylko dwoma wymiarami ruchu, jak trudno może być? Po prostu zacznij animować niektóre modele, a niektóre ciosy będą gotowe i gotowe! Dosłownie nie może być w tym nic trudnego! A potem pracuję nad tym w moim wolnym czasie od co najmniej kilku lat.



ZN: Na stronie gry Kickstarter mówisz o „rewolucyjnym systemie wejściowym do sterowania ruchem i ruchach specjalnych na ekranach dotykowych iPhone'a i iPada” w wersji iOS, który pomoże odróżnić go od innych gier walki. Czy możesz nam coś więcej powiedzieć?

DK: Podstawowym założeniem jest to, że wszyscy byliśmy bardzo rozczarowani interfejsami ekranu dotykowego. Mają wiele zalet, ale jeśli po prostu uderzysz tam wirtualne przyciski, doświadczenie jest okropne. Nie masz żadnych opinii, twoje palce nie pozostają we właściwym miejscu, wszystko, co robisz, staje się powolne, metodyczne i okropne.

W ten sposób przeprowadziliśmy burzę mózgów na temat metod kontroli walki, które próbują pracować z ekranami dotykowymi, zamiast próbować powielać gamepada. Do tej pory mamy wskaźnik „ułożenia”, którego używasz do orientowania swojej postaci, możesz ustawić kciuk na środku i możesz wiedzieć, w którym kierunku przesunąłeś swój palec na podstawie własnego języka ciała postaci . W prawo iw górę postać stoi wysoko gotowa do rzucania mocniejszych ciosów, ale jest bardziej wrażliwa na lewą i dolną stronę, a ty przykucasz do szybszej, bardziej obronnej postawy. Więc powinieneś być w stanie wyczuć, gdzie znajduje się twój palec, nie odrywając wzroku od swojej postaci.

Wtedy pomysł polega na tym, że reagujesz na to, jak zachowuje się twój przeciwnik, przełączasz się między pozami, próbując przeciwdziałać im lub ryzykujesz bardziej bezbronną pozę, aby uzyskać mocniejszy cios. W międzyczasie używasz drugiej ręki do wybierania ataków, poprzez różnego rodzaju gesty (i przyciski powracającego ciosu / kopnięcia, jeśli nie lubisz przesuwać). Przewiduję, że wersja ekranu dotykowego pozostanie nieco mniej szybka niż używanie pada do wersji Steam, ale prawdopodobnie bardziej strategiczne. W tej chwili nie mogę powiedzieć o tym nic więcej, ponieważ ostatnio skupiam się na kontrolerach gamepada od czasu, gdy dostaliśmy Greenlit na Steam, więc wszystko może się jeszcze wiele zmienić.

ZN: Co było Twoją ulubioną rzeczą w pracy FrightShow Fighter?

DK: Kreatywna kontrola to jedna wielka rzecz, ponieważ to tylko nasza trójka i wszyscy wydajemy się fanami robienia rzeczy niekonwencjonalnie. Chcemy, aby kontrola ogólna była wystarczająco znajoma, aby ludzie mogli się do niej szybko dostać, ale jesteśmy całkowicie w porządku z bardziej dziwacznymi wyborami. Jedną z rzeczy, o których mogę teraz pomyśleć, jest specjalny ruch w burzy kotów - nie sądzę, by ktokolwiek naprawdę chciał nacisnąć przycisk i ekran byłby dosłownie wypełniony krzyczącymi kotami, więc ludzie wydają się być tak zachwyceni, gdy spróbuj za pierwszym razem.

Innym aspektem kreatywnej kontroli jest sam silnik; jest to coś, nad czym pracuję od lat, odtwarzając ponownie i rozpoczynając od części, ponieważ nauczyłem się lepszych sposobów na architektowanie rzeczy. To moje małe dziecko i mogę sprawić, że to małe dziecko robi dużo interesujących ćwiczeń. A kiedy to się skończy, nie musimy się martwić o tantiemy silnikowe ani niektóre z innych dostępnych tam systemów.Nie jest tak, że są złe, myślę, że to niesamowite, jak wiele opcji ludzie mają obecnie do zrobienia, i nie kosztują już 400 000 dolarów.

Myślę jednak, że najprostszą odpowiedzią jest to, że moją ulubioną rzeczą jest granie w głupotę! Skacząc wszędzie i strzelając z laserów i wysadzając roboty w powietrze.

ZN: Jakie jest największe wyzwanie, przed którym stanąłeś podczas pracy nad tą grą?

DK: Unikałem odpowiedzi na to pytanie w poprzednim pytaniu, ponieważ starałem się trzymać tematów tematycznych, ale posiadanie własnego silnika to absolutnie największe wyzwanie. Może to tylko przypadek heurystyk trawy i zieleni / bliskości, ale nie mogę się powstrzymać od zastanawiania się, jak dalece byłoby dalej, gdybyśmy poszli z Unity lub Unreal albo nawet z renderowaniem Ogre. Staram się przekonać siebie, że czas zainwestowany w naukę systemów na tyle dobrze, by zrobić magię, którą chcemy zrobić, byłby równie znaczącą inwestycją czasową, ale to nie trzyma mojej latarni zapalonej, gdy jestem głęboko osadzony schematy uniezależniania ekranu od interfejsu użytkownika.

Ale powiedzmy, że koszt silnika zatopionego, nie można obracać łodzią, z pełną prędkością. Drugim największym wyzwaniem jest nie robienie tego w pełnym wymiarze godzin. Bez jednego dużego bloku czasu każdego dnia trudno było zawsze umieścić czas, a za każdym razem, gdy mijałoby kilka dni bez pracy nad nim, cały stos kontekstowy zostałby wypłukany z pamięci. Zapominasz, które funkcje zostały nawet ukończone. A potem przeprowadziłem się do innego stanu i dostałem nową pracę kilka miesięcy temu, że Naprawdę spieprzyłem dużo czasu! Rozwijanie takich rzeczy może czasami wydawać się bardzo kruche i łatwo się zakłócać.

Na szczęście, i ponieważ nic na tym świecie nie ma sensu, a ja mam dużo mniej wolnego czasu w mojej nowej lokalizacji, robiłem znacznie więcej postępów, ponieważ byłem zmuszony codziennie pracować w pociągu. Nawet jeśli to tylko dostosowanie interfejsu użytkownika lub naprawienie dziwnego błędu, to wszystko jest świeże i ciągle zastanawiam się nad problemami i planuję kolejne kroki. Zdecydowanie polecam uwięzienie w metalowym pudełku przez kilka godzin dziennie bez Internetu, jeśli chcesz stać się bardziej produktywny.

ZN: Wygląda na to, że wszyscy ciężko pracowali, stawiając wszystko razem. Czy wiesz jeszcze, kiedy gra będzie gotowa do wydania?

DK: Dobra, wiem, że nie jesteśmy Valve i nie będziemy zbytnio zwalniani, mówiąc „Kiedy to się skończy”, ale jeszcze nie wiem. Kręciliśmy do końca roku, ale to było przed moim ruchem. Robiłem mnóstwo rzeczy, ale to tylko pokazuje, jak wiele drobnych szczegółów naprawdę musi być na miejscu, jeśli chcemy, żeby to rzeczywiście wyglądało jak prawdziwa rzecz, a nie jakaś śmieci. Obiecaliśmy demo latem i wczoraj było całkiem ciepło listopad a ja jestem przepraszam, Nie wiem co jeszcze możemy zrobić. Naprawdę potrzebujemy tego demo w tym miesiącu i myślę, że twierdzenie, że cała gra powinna zostać ukończona przed końcem tej zimy, jest prawdopodobnie sprawiedliwe.

ZN: Czy jest coś, o czym chcielibyście wiedzieć, aby nasi czytelnicy wiedzieli FrightShow Fighter?

DK: Dążymy do Steam (Windows, Mac, Linux) i iOS. [Dla wersji Steam] myślimy o 10 USD, a wersja iOS jest bezpłatna i możesz kupić równowartość ceny, aby odblokować wszystkie te same funkcje. Nie chcę, aby ktokolwiek został oszukany, ale na tych platformach są różne oczekiwania.

Podstawowe tryby gry to tryb fabularny dla jednego gracza, lokalny tryb wieloosobowy, a my jesteśmy nadzieja mieć czas na sieciową grę wieloosobową w jakiejś formie. Pojawi się również mechanizm wyrównywania swojej postaci przy pomocy podstawowego budowania statystyk i doświadczenia.

Jeśli chcesz pobrać wersję demonstracyjną i uzyskać informacje o aktualnym wydaniu, znajdź nas na Facebooku lub zarejestruj się na naszej liście mailingowej na frightshowfighter.com. Możesz też iść dalej i krzyczeć na nas, jak długo trwa to demo!

Aby uzyskać więcej informacji i aktualizacji na FrightShow Fighter, możesz sprawdzić Twittera i Instagram w grze.

Ujawnienie: Doug Kavendek jest przyjacielem autora.