Wywiad i dwukropek; Tanya X i okres; Krótki i przecinek; Główny projektant na Moon Hunters w Kitfox Games | Gry | pl.ll4ll.net

Wywiad i dwukropek; Tanya X i okres; Krótki i przecinek; Główny projektant na Moon Hunters w Kitfox Games



Mniej więcej rok temu przeglądałem Kickstarter za nic szczególnego i zdarzyło mi się Księżycowi Łowcy autor: Kitfox Games: odgórna gra akcji w trybie kooperacji (niektóre z moich ulubionych słów i skrótów w języku angielskim). Po tym, jak rzuciłem okiem na wideo z kampanii, byłem pod wielkim wrażeniem tego, co zobaczyłem, i umieściłem grę w myślach w myślach i schowałem ją.

Miałem wrażenie, że zobaczę i usłyszę o tym w przyszłości. Po prostu nie wiedziałem, że rok później będę rozmawiać z głównym programistą gry. Ale oto czasami życie jest takie miłe, a Tanya X. Short sama była na tyle łaskawa, aby odpowiedzieć na kilka szybkich pytań dotyczących filozofii projektowania gry i walki o trafność w tak konkurencyjnej przestrzeni.

GameSkinny: Co byś określił jako podstawowe filary Księżycowi Łowcy projekt?

Tanya Short: Na naszej wiki dla programistów definiujemy, że podstawowym doświadczeniem jest „żyć mitologią bohatera”. Uznaliśmy, że nasza interpretacja będzie oparta na trzech głównych „filarach” rozgrywki: Deeds, Combat i Reputation. Celem Deeds jest zapewnienie graczowi możliwości podjęcia działań i pokazania swojej osobowości. Tymczasem celem walki jest zapewnienie graczowi rosnącego poczucia wzmocnienia. I wreszcie, reputacja polega na zadowoleniu i podziwianiu twoich osiągnięć oraz na widzeniu wyników twoich czynów i walki na świecie.

GS: Co było najtrudniejsze w zdobywaniu ekspozycji Księżycowi Łowcy?

TS: Na początku wydawało się, że rozmawiamy z wiatrem. Wyglądało na to, że niezależnie od tego, co powiedzieliśmy, padł na pusty, nieczuły świat. Pomimo tego, że byliśmy w pierwszej partii gier hostowanych na Square Enix Collective, więc zyskaliśmy więcej uwagi niż większość, nasza społeczność społecznościowa i biuletyn rosły dość powoli ... i łatwo jest porównywać się do gier o wiele większych, bardziej udane kampanie marketingowe. Nawet gdy nasz Kickstarter radził sobie naprawdę dobrze, trudno nam było zwrócić na siebie uwagę - scena indie jest tak przepełniona niesamowitymi grami! Nadal nie jest jasne, jak wiele ujawnimy na temat premiery ... Myślę, że w tym momencie prawdopodobnie wysłałem ponad tysiąc nieodebranych wiadomości e-mail do dziennikarzy na temat Księżycowi Łowcy. Ale musimy po prostu kontynuować i starać się jak najlepiej, nawet jeśli wydaje się to bezcelowe.

GS: W Kickstarterze początkowy cel finansowania wynosił 45 000 USD. Ale skończyło się to na rozbiciu tego i zdobyciu ponad 178,000 $. Jak myślisz, jakie były największe powody, dla których udało ci się uzyskać tego rodzaju fundusze?

TS: Myślę, że było to mniej więcej połowa planowania i pół szczęścia. Rzeczy, które zrobiliśmy dobrze w planowaniu, były dość powszechne: gromadziliśmy naszych fanów w mediach społecznościowych i biuletyn przez 6 miesięcy Księżycowi Łowcy zanim wprowadziliśmy Kickstarter, mieliśmy koncepcję gry, która była łatwa do zrozumienia dzięki animowanym gifom, i bardzo dokładnie przestudiowaliśmy zarówno udane, jak i nieudane kampanie pod kątem tego, jakie rodzaje poziomów, języka, ilustracji i filmów przyciągnęły klientów. Niektóre kampanie zyskują wiele informacji prasowych; nasz nie. Nasze były głównie dzięki poleceniom na Twitterze i Facebooku, a zaskakująco duży procent (37%) pochodzi od osób przeglądających Kickstarter. A potem jestem pewien, że częścią tego było to, że mieliśmy dobre wyczucie czasu, gwiazdy były wyrównane, kichał motyl itp.

GS: To jest prawdopodobnie bardzo trudne pytanie, aby odpowiedzieć zwięźle, ale jak trudno jest dokładnie wiedzieć, czego potrzebujesz w crowdfundingu? A ile przygotowań idzie na kampanię?

TS: Gry kosztują dużo pieniędzy. Płacę tylko cztery osoby za rok (wiesz, nie zmuszanie ich do zadłużania się lub niewywiązywanie się z pożyczek studenckich itp.) to ... dużo pieniędzy. Tak więc, istnieje szansa, że ​​jeśli nie jesteś kimś sławnym, ile pieniędzy potrzebujesz od Kickstartera, nie ma to znaczenia ... widzieliśmy, że możemy dostać się na wczesny dostęp, ale Kickstarter o wartości 45 000 $ pomoże nam opóźnić grę do prawdziwy start. Dałoby nam to dwa miesiące wartki czasu na wydanie czegoś mniej wadliwego i kompletnego. Co więcej, udany Kickstarter byłby dobrym argumentem, aby zainwestować dodatkowy dług i cokolwiek innego, ponieważ mielibyśmy dowód, że ktoś nie może się doczekać. Kiedyś powiedziałem, że w oparciu o moje (bardzo pozytywne) doświadczenie, czułem, że w przyszłości każda gra będzie Kickstarted. Ryzyko jest bardzo małe (przynajmniej w porównaniu z ryzykiem związanym z tworzeniem gry) i tak wiele do zyskania, nawet z punktu widzenia widoczności.

Jeśli chodzi o przygotowanie, zależy to od projektu! Prawdopodobnie spędziliśmy miesiąc lub mniej. Spędziłem dwa tygodnie pracując nad warstwami, tekstem, skryptem wideo, kontaktami z prasą itp. ... artysta spędził tydzień na specjalnych zasobach Kickstarter, programiści mieli jeszcze kilka tygodni na prototypowanie określonych funkcji i efektów wideo nagranie. Zleciliśmy również kamerzystę, aby pomógł nam w części wywiadu wideo i sprawił, że poczuł się profesjonalnie. Oczywiście nic z tego nie liczy miesięcy postów na Facebooku, tweetów, biuletynów i badań strategii ...

GS: Dlaczego wybrałeś styl pikselowy Księżycowi Łowcy?

TS: Mieliśmy kilka powodów. Powodem numer jeden była zamiłowanie do sztuki pikselowej jako estetycznej, a uczucie, że jest wystarczająco dużo miejsca, aby odkryć piękno, którego nikt inny nie dotykał. Mam na myśli tak, oczywiście, jest wiele innych gier z pikselami, ale większość z nich nie przesuwa koperty, próbując renderować oświetlenie, cienie, cząstki i świat, który za każdym razem jest inny. Nie próbujemy naśladować Super Nintendo ani kopiować stylu innej konkretnej gry - próbujemy zrobić coś wyjątkowego, wykorzystując piksele jako kolejny rodzaj pędzla. Dodatkowo, byliśmy pod wpływem ambitnego zakresu gry - wiedzieliśmy, że gra o mitologii i podróży bohatera była prawie niedostępna dla małego zespołu, takiego jak nasz, chyba że znaleźliśmy sposób na szybkie reprezentowanie tego świata. Uważamy, że sztuka pikselowa funkcjonuje jako piękna abstrakcja znaczeń, odwołując się do istoty postaci lub miejsca w taki sam sposób, jak może to zrobić starożytny rysunek tuszem. W pewnym sensie pasuje to do mitologicznego tematu gry, łącząc stare i zapamiętane z nowym i błyszczącym. Jaka jest heroiczna mitologia, jeśli nie starożytna, głęboka nostalgia?

GS: Z czego jesteś najbardziej dumny Księżycowi Łowcy?

TS: W PAX miałem pomocnika, który podszedł do mnie i powiedział: „Tanya! Wsparłem tę grę rok temu! Właśnie to zagrałem ... i dziękuję za spełnienie moich marzeń!”

Prawie płakałem.

Jak dotąd wydaje się, że z powodzeniem realizujemy naszą obietnicę dla naszych fanów i to naprawdę czyni mnie szalonym dumnym z mojego zespołu.

GS: Kiedy wszystko jest powiedziane i zrobione, jak chcesz, żeby ludzie pamiętali Księżycowi Łowcy?

TS: Idealnie byłoby wspaniale, gdyby za dziesięć lat wszyscy powiedzieli: „O tak! Pamiętaj Księżycowi Łowcy? Ta gra kupiłem sto kopii i grałem przez tysiąc godzin! To naprawdę wspaniałe, że ci twórcy zdobyli Pokojową Nagrodę Nobla za rozwój gier! ”

Dobrze, poważnie, mam nadzieję, że ludzie będą się dobrze bawić podczas odkrywania świata i naprawdę zastanawiać się, kim są. Zajęło mi kilka lat, zanim zdałem sobie sprawę, że pomimo (lub z powodu) faktu, że jestem miłą osobą i chcę, żeby wszyscy byli szczęśliwi, nie jestem tak uczciwy jak inni ludzie, a właściwie może być trochę przebiegły. Jak dotąd, niektórzy testerzy zmarszczyli brwi, mówiąc: „Co? Jestem odważny? Hmm… tak, myślę, że jestem Odważny!” a potem zacznij kiwać głową, co moim zdaniem jest najlepszą reakcją.

Ogromne podziękowania dla Tanyi za poświęcenie czasu, aby odpowiedzieć na moje pytania tak starannie i starannie. Nie mogę powiedzieć na pewno, czy ktokolwiek kiedykolwiek wygra Pokojową Nagrodę Nobla za rozwój gier, ale to na pewno byłoby niesamowite! Księżycowi Łowcy ma zostać wydany w styczniu 2016 r. na platformę Steam i PC oraz wiosnę 2016 na PS4, z wydaniem na PS Vita, które ma zostać wydane później.

Poprzedni Artykuł

Forza Motorsport 5 i przecinek; Przegląd Gearheadów

Następny Artykuł

Dragon Quest Potwory i dwukropek; Terry's Wonderland SP zapowiedziany dla smartfonów w Japonii