Wywiad i dwukropek; Twórca nadchodzącego horroru przetrwania PixelMate Beyond Despair

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Utworzenia: 12 Móc 2021
Data Aktualizacji: 24 Kwiecień 2024
Anonim
Wywiad i dwukropek; Twórca nadchodzącego horroru przetrwania PixelMate Beyond Despair - Gry
Wywiad i dwukropek; Twórca nadchodzącego horroru przetrwania PixelMate Beyond Despair - Gry

W tym tygodniu mieliśmy okazję porozmawiać z indie deweloperem PixelMate o ich nadchodzącym tytule horroru survivalowego Beyond Despair. Jest to jeden z pięciu tytułów zawartych w Top 5 tytułów Unreal 4 Engine FPS do zachowania na liście Radar. Nick Romanov z zespołu pełnił funkcję tłumacza podczas wywiadu.


Omawiamy ostateczny cel gry, funkcje, ustawienia i lokalizacje, historię i wiele więcej. Beyond Despair jest grą typu survival horror na otwartym świecie, która ma zostać wydana na Steam Early Access w styczniu 2017 roku. Gracz wciela się w rolę ochotnika, który zostaje wysłany na wyspę, aby znaleźć zaginionego byłego szefa New Light Corporation, Victora Ognina.

Na wyspie są jednak potworne stworzenia, niebezpieczne anomalie, dziwne wydarzenia globalne i oczywiście inni, którzy przeżyli. Czy przetrwasz wystarczająco długo, aby znaleźć Ognina, czy staniesz się następnym posiłkiem z wielu głodnych potworów?

GameSkinny: Jaki jest ostateczny cel gracza? Beyond Despair?

Nick Romanov: Ostatecznym celem jest przetrwanie. Ale w naszej grze nie chodzi tylko o to, by znaleźć jedzenie i wodę oraz trochę broni, aby odstraszyć innych graczy. Mamy globalne wydarzenia, które mogą zmienić zasady na pewien czas, specjalne potwory z unikalnymi słabościami i kilka innych rzeczy, które zobaczysz po wydaniu gry w styczniu 2017 roku.


Istnieją również alternatywne cele, takie jak zadania poboczne i główna historia. Są one dla nas bardzo ważne i ciężko pracujemy, aby były interesujące dla wszystkich graczy. Chcemy dać graczom różne trasy i sposoby gry.

GS: Jak duża będzie wyspa, na której będzie grała?

NR: Obecnie ma około czterech kilometrów kwadratowych na powierzchni. Plus jest wiele podziemnych obiektów i bunkrów. Później planujemy dodać więcej przestrzeni z nowymi wyspami lub podziemnymi lokalizacjami.

GS: Jakiego rodzaju lokalizacje gracz może oczekiwać podczas swoich podróży?

NR: Istnieje wiele różnych typów. Kiedyś była zaludnioną wyspą z infrastrukturą. Zobaczysz dzielnice przemysłowe, wioski, cmentarze, góry, lasy, mały samolot z gigantycznymi grzybami, zamarzniętą w czasie bitwę czołgów i wiele innych. Każda lokacja opowiada historię i ma coś do pokazania graczom.


GS: Czy Beyond Despair będzie otwartym światem, czy gracze będą mogli wchodzić w interakcje i handlować z NPC?

NR: Na początku Wczesnego Dostępu nie będziemy mieć interakcji z NPC na świecie, ale jest to planowany system bezpiecznych stref. W tym samym czasie niektórzy NPC skontaktują się z tobą przez radio i przekażą ci misje lub ostrzeżenia o globalnych wydarzeniach, a to będzie od początku EA.

GS: Czy będą misje i misje poboczne, w które gracz będzie mógł wejść?

NR: Tak, będą zadania poboczne i powtarzalne zadania. Istnieje również główna historia dla graczy do naśladowania.

GS: Jedną z funkcji, które musisz jeszcze zaprezentować, jest walka. Jak zagra walka w Beyond Despair?

NR: Walka w zwarciu jest wciąż zrównoważona. W tej chwili jest to dość prosty lekki atak, silny atak i blok. Jest też trochę broni, ale amunicja jest bardzo rzadka.

GS: Do tej pory widziałem Mauser jako jedną z broni w grze na Twitterze. Jakie inne bronie mogą zobaczyć gracze?

NR: Istnieje wiele rodzajów broni białej, które mogą mieć modyfikacje i co najmniej trzy działa zaplanowane dla EA.

GS: Czy Beyond Despair będzie ciężki w walce, czy będzie to bardziej staranne wybieranie walk?

NR: Gracze mogą sami wybrać. Ale świat jest surowy i może karać za twoje czyny. Nie jest to zombie / strzelec zombie, ponieważ nie ma zbyt wiele amunicji, a niektóre paskudne stwory mogą zainteresować się głośnymi hałasami. PVP jest również opcją.

GS: Czy będzie dostępny multiplayer online? Jeśli tak, to jak będzie grać?

NR: BD to gra wieloosobowa, każdy może hostować serwer i grać sam lub z przyjaciółmi, a nawet otworzyć go, aby każdy mógł się połączyć. Ale jednocześnie mamy główne zadanie z rozdziałami i wieloma zadaniami pobocznymi. Nie ma jeszcze systemu imprezowego i nie planuje się go na początek EA. Może zostać dodany później w trakcie rozwoju.

GS: Czy mógłbyś opowiedzieć trochę o historii gry?

NR: Świat BD to planeta, na której miało miejsce straszne wydarzenie. Korporacja New Light prowadziła eksperyment związany z teleportacją. W czasie gry gra New Light stwierdza, że ​​głównym podejrzanym jest Victor Ognin, były szef korporacji, którego brakuje. Gracze znajdą więcej informacji, jeśli podążą za głównym zadaniem.

Postać gracza jest wolontariuszem, który został wysłany jako część zespołu rekonesansowego na wyspie, aby szukać wskazówek na temat wydarzeń z przeszłości i znaleźć informacje na temat Victora Ognina.

GS: Czy w grze będzie mechanik rzemieślniczy, jeśli tak, to jak będzie działał i jak będzie złożony?

NR: Jest zaplanowane, ale nie na początek EA. Craft jest ważną i interesującą częścią rozgrywki i potrzebujemy więcej czasu, aby wdrożyć ją w najlepszy możliwy sposób.

GS: Masz przykład ścieżki dźwiękowej na stronie Indie DB. Wspaniały, powolny, przerażający klimatyczny utwór Dmitrija Camrosa Fedorowa. Czy jest to cel ścieżki dźwiękowej, czy będą różne formy różnych utworów?

NR: Nastrój będzie w większości taki sam. Każda duża lokalizacja będzie miała własną muzykę, a niektóre wydarzenia mogą zmienić otoczenie na szybszy.

GS: Masz mnóstwo potworów i dziwnych stworzeń prezentowanych na twojej stronie indie DB. Czy to wszystko, czy gracz ma inne okropności?

NR: Wiele planowanych stworzeń zostało już pokazanych. Inne są częściowo gotowe lub w stanie sztuki koncepcyjnej. Nie wszystkie pokazane wcześniej będą gotowe na EA i dodamy je nieco później.

Kilka kolejnych niezapowiedzianych stworzeń jest również w planach dla późniejszych wersji gry.

Beyond Despair chce stać się najbardziej obiecującym tytułem horroru przetrwania. Z ogromną wyspą pełną wspaniałych miejsc, dziwacznych stworzeń, ciekawą historią i wspaniałą atmosferą, jest to tytuł, który najbardziej mnie cieszy.

GameSkinny życzy Nickowi i jego zespołowi w PixelMate jak najlepszego szczęścia w rozwoju gry i czekamy na więcej na ten temat w miarę postępu.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat Beyond Despair możesz sprawdzić ich stronę Indie DB lub śledzić je na Twitterze, aby uzyskać najnowsze wiadomości.

Źródło obrazu: Wszystkie zrzuty ekranu zostały dostarczone przez Nicka Romanova na potrzeby tego wywiadu.