Kocham Final Fantasy VI Znacznie więcej niż jego twórca

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 15 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Kocham Final Fantasy VI Znacznie więcej niż jego twórca - Gry
Kocham Final Fantasy VI Znacznie więcej niż jego twórca - Gry

Pax West był płodny z wywiadami Yoshinori Kitase promującymi jego mobilną grę Mobius Final Fantasy. Teraz, kierując marką Final Fantasy, kierował najlepszymi grami: reżyserował FF6, Chrono Trigger oraz FF7. Jego nazwisko nie jest tak znane jak Hironobu Sakaguchi, ale jego wpływ jest tak daleko idący, jak w przypadku serii FF.


Jest, lub ośmielę się powiedzieć, był jednym z najbardziej utalentowanych projektantów swoich czasów. Jego głęboka wiedza o sztuce filmowej i scenopisarstwie w latach studenckich ogromnie pomogła podnieść franczyzę do zbioru dobrze przygotowanych, przemyślanych historii, które chcą wyjść poza normę pod względem światów fantasy. Wszystko to zostało utworzone w czasie z ograniczeniami 2D. Jednak, ponieważ jego praca niewątpliwie wpłynęła na pokolenie graczy gier wideo, opieka nad Kitase w jego własnej pracy jest bardziej niż wątpliwa. I nie ma nic bardziej wymownego niż ostatni port FF6.

Góra: port HD, dolny: oryginalny SNES | Odebrano od użytkownika NeoGAF Haunted

Nowy port „HD” jest wizualnym odpowiednikiem emulatora nadużywającego z błyszczącymi filtrami: kolory scen są wyrzucane przez okno, sprite'y są słabo przerabiane z oszałamiającą ilością szczegółów, które są teraz tracone nad oryginałem. Sama gra została rozciągnięta na 16: 9, nawet dla ich własnych sprite'ów, co oznacza, że ​​nie obchodziło ich tworzenie własnych oryginalnych treści w odpowiednim współczynniku proporcji. Jest to kompletny bałagan, w którym wielu graczy jest niezadowolonych, zwłaszcza, że ​​oryginalna (i droga) gra SNES nadal pozostaje najlepszą wersją do gry. Ten fantastyczny artykuł Larsa Douceta omawia liczne problemy portu HD w bardzo dokładny i pouczający sposób.


Nadal można by pomyśleć, że była to tylko praca firmy outsourcingowej i że nikt nie przejmował się odpowiednią kontrolą jakości tych portów, ale prawda jest jeszcze bardziej zaskakująca. Przemawiając w bardzo niedawnym wywiadzie, dla Kitase port nie był zły, w rzeczywistości był…dobry.

Chociaż japońscy gracze wydają się być w porządku z nową sztuką gier, fani z Ameryki Północnej skarżyli się, że nie ma realnego sposobu na grę w lepszych wersjach FFV i FFVI SNES lub GBA na dzisiejszych konsolach. Zapytałem, czy Kitase rozważy wprowadzenie oryginalnych wersji obu gier na nowoczesnych platformach i wydawał się zaskoczony tą prośbą.

„Właściwie jestem ciekawy - wierzę, że wersja portowa, ta, którą możesz teraz pobrać, wykorzystuje bardziej wyszukaną grafikę, która jest nieco bardziej wyrafinowana” - powiedział Kitase. „Czy fani chcą zobaczyć starszą wersję, która nie jest tak dopracowana? Czy to jest sentyment? ”- Kotaku


Nie ma nawet pojęcia o błędach portów. Sam reżyser Final Fantasy VI nie widzi problemu tej wersji: całkowite lekceważenie kompozycji scen, które stworzył, inscenizacji harmonijnych elementów, emocji, które chciał przekazać wraz z oryginałem duchy. Wszystko w porządku.


Nie mogę zlekceważyć wpływu Kitase na tworzenie Final Fantasy VI, był on odpowiedzialny za łączenie wszystkich postaci, które zostały stworzone przez różnych członków zespołu w spójny sposób.

„On [Hironobu Sakaguchi] powierzył mi produkcję wydarzeń, uważnie oceniając te części, które reżyserowałem. Miałem zasadniczo zadanie zjednoczenia wszystkich scenariuszy i dramatycznych części gry w spójną narrację. ”- Edge Online


To on dokonał wyborów, które są dziwne na pierwszy rzut oka, ale piękne z kontekstem.

Oto jeden: tuż po sekcji Widmowego Pociągu gracz jest zmuszony czekać przez 20 sekund, ponieważ Cyan opłakuje stratę swojej rodziny po wymianie rozstających się słów. Kończy się to zanikiem do czerni, prowadząc nas do świata. Przez umyślne odsunięcie kontroli od gracza, który nie jest w stanie udać się do następnego celu (ale nadal może się ruszać!), Wymusza skupienie się na trudnej sytuacji Cyana. Jego duszek, z głową w dół, daje całą ekspresję i emocje, które przyniosą mu miliony dolarów najnowszej technologii z taką samą intensywnością. Wszystko to pomogło w nastrojowym, spójnym tle przytłoczonym czarnymi głębinami Upiornego Lasu. Te 20 sekund ciszy podnosi scenę znacznie bardziej niż słowa.

Cała ta znakomicie wykonana scena powstała dzięki prostej, ale potężnej scenie jest wyrzucana przez okno w tym porcie „HD”. Wygląda teraz tak:

Po prostu przychodzi do punktu, w którym musisz się zastanowić, czy Kitase dba nawet o szacunek, jaki powinna dać jego praca. Każdy filmowiec byłby wściekły, gdyby traktowanie ich ponownego wydania filmu było kompletnym bałaganem o jasności ustawionej na 240%. Muzyk rozdarłby gardło każdemu producentowi, gdyby zdał sobie sprawę, że jego dzieło zostało ponownie zmodernizowane z troską o ładowanie bawołów w mieszalniku. Ale dla Kitase nawet nie widzi problemu. On tego nie widzi, ponieważ 2D straciło na wartości.

2D jest legalnym, potężnym narzędziem, które Kitase użył do stworzenia historii w taki sposób, że 3D nie byłby w stanie się replikować. 2D to świat wyobraźni, jedynego w swoim rodzaju rzemiosła, którego celem jest ominięcie ograniczeń. Limity forma. Jesteś pewny, jak przekroczyć swoje możliwości, kiedy wiesz, gdzie limity są zdefiniowane. Dotyczy to Kitase, który wykorzystał swoje tło do zastosowania technik tworzenia filmów w dwuwymiarowej przestrzeni powstrzymywanej przez ograniczenia sprzętowe. Dla nas był to największy plac zabaw, jaki mogliśmy wtedy wymyślić. Dla Kitase był to tylko abstrakcyjny język.

Bez jego wiedzy powstało pokolenie graczy, którzy na zawsze docenili 2D. Ale w momencie, gdy komercyjne 3D pojawiło się w dziedzinie gier wideo, zniknął, zanim mógł je zobaczyć. I nigdy nie oglądał się za siebie.

Jako ja zawsze byłem fanem gier wideo, a kiedy tworzyłem Final Fantasy VI, byłem zakochany w tym, co zrobiłem i nadal kocham ten tytuł i jest to jeden z moich cenionych tytułów, ale kiedy pokazałem go mojej rodzinie, nie nie rozumiem, co działo się na ekranie, i wtedy zauważyłem, że grafika 2D nie zapewnia wystarczającej ilości ruchów lub charakterystyk dla osób, które tak naprawdę nie grają w gry wideo lub nie rozumieją gier wideo, aby zrozumieć, co się dzieje. To zawsze pozostało mi w pamięci, więc od teraz chciałem stworzyć film, w którym każdy, niezależnie od tego, czy gra w gry wideo, czy nie, może w jednej chwili zrozumieć, co się dzieje, patrząc na ekran. - Hardcoregamer.com


Patrząc w przyszłość, 2D nie było niczym więcej niż krokiem w kierunku nieuniknionego przejścia do 3D. Kolejny wymiar, który przemawiałby do szerszej publiczności, która byłaby w stanie docenić siebie dumnie obok filmu. Limity już minęły, pozostało tylko trochę woli i talentu, aby wszystko się spełniło. On miał rację.

3D pozwoliło odkryć nowe formy ruchu, nowe sposoby opowiadania historii, których nie można bagatelizować. Final Fantasy VII, który również wyreżyserował, jest ostatecznym tego dowodem. Użył 3D jako czegoś znacznie więcej niż sztuczki, użył jej, aby stworzyć tour de force. Jeśli trwałoby to do końca serii, to pytanie najlepiej pozostawić opinii czytelnika, ale jego ogromna praca była bardziej popularna, gdy dotarła do świata 3D niż kiedykolwiek w epoce 2D. Tym bardziej, gdy weźmiemy pod uwagę, że niewspółmierna miłość do Final Fantasy VI jest wyraźnie zachodnią sprawą:

W tamtych czasach nie mieliśmy Internetu i jako młodszy członek personelu nie miałem okazji zapuszczać się za granicę - więc nie byłem świadomy odbioru, jakie otrzymała gra poza Japonią ”, mówi Kitase . „Jednak w ostatnich latach regularnie towarzyszyłem w wycieczkach PR do Europy i Ameryki - i miałem dużo więcej okazji do rozmów z zagranicznymi mediami i fanami. Muszę powiedzieć, że ilekroć biorę udział w tych wycieczkach, jestem zaskoczony liczbą ludzi z Zachodu, którzy proszą mnie o podpisanie swoich przypadków Final Fantasy VI. W Japonii bardziej pasowałoby to do kolejnej gry Final Fantasy VII, ale mam wrażenie, że na Zachodzie jest duża liczba graczy, którzy wolą wcześniejszą grę. - Edge Online


Jeśli lubisz 2D tak samo jak ja, jeśli cenisz gry Yoshinori Kitase znacznie bardziej niż on, stawia Cię to w dziwnej sytuacji: jak rozmawiasz z kimś, kto nie chce mówić tym samym językiem, co ty robić? Może nie możesz, ale możesz go zmusić.

Kitase pochodzi teraz z podróży, która obfitowała w problemy związane z serialem, w którym musiał ponieść większość winy. Final Fantasy XIII i XV (dawniej Versus XIII) były szczególnie skaliste pod względem rozwoju, tracąc stawkę w niekończącym się wyścigu osiągnięć graficznych. Kitase nie był w stanie utrzymać sceny, którą sam sobie zaplanował.

Jednak wszystko to jest niczym w porównaniu z tym, co musiał potem poczuć. Możesz łatwo określić, kiedy Kitase naprawdę osiągnął najniższy poziom w swojej karierze: to było, gdy Lightning Returns: Final Fantasy XIII, wpis prestiżowej marki, sprzedał się mniej niż Bravely Default, nowicjusz, który żeruje na nostalgii za retro Gry Final Fantasy.

Jego liberalne wykorzystanie klasycznych elementów RPG było przeciwne bitwie Kitase prowadzonej przez większą część piętnastu lat, aby oferować gry, które nadal mówią językiem, który jest coraz lepiej rozumiany przez ogólną publiczność. Abstrakcja, którą udoskonalił, a następnie pozostawił po sobie, była grana przeciwko niemu, a to samo pokolenie graczy, którzy tak bardzo cenili jego przeszłe gry, przemawiało w sposób, w jaki nie mogli wcześniej: z portfelem.

Moja rozmowa z Kitase miała miejsce zaledwie kilka dni po tym, jak grupa NPD opublikowała wyniki sprzedaży w lutym 2014 r. Istotne dla naszego spotkania było to, że podczas gdy Błyskawica w rankingu znalazła się w pierwszej dziesiątce gier w tym miesiącu, została pokonana przez Bravely Domyślnie, inny Square Enix RPG. Rozbieżność najwyraźniej zaskoczyła firmę, jeśli niewygodna cisza, która zapanowała nad stołem, gdy Kitase wspomniała Bravely Default, służyła jako wskazanie. - USGamer


W tej chwili rozmawialiśmy z nim. Ta hardkorowa, niszowa publiczność, której prawie nie znał, wyprzedziła przypadkową publiczność, na której Kitase tak długo się skupiał.

Ogólne wrażenie, jakie dał Kitase, było takie, że człowiek przygląda się trudnej sytuacji przez długi, ciężki okres i przyjmuje z zadowoleniem wszystkie opinie, zarówno pozytywne, jak i negatywne. Jako kluczowy bohater serii Final Fantasy, wie, że gry, które tworzy, muszą się zmienić, aby odzyskać międzynarodowe sukcesy, które cieszyły się dekadę temu. W tej chwili wydaje się, że zastanawia się, jaką formę musi przyjąć zmiana. - USGamer


Czy coś się zmieniło z tej klęski? Ledwie. On i Motomu Toriyama, którzy wcześniej obaj bardzo dużo postawili na Final Fantasy XIII, teraz wybierają się w przestrzeń mobilną. Obecnie nadzorują Mobius Final Fantasy, grę, która jest, odpowiednio, pełnym opodatkowaniem przedsięwzięciem 3D na rynku, który nadal koncentruje się na grach 2D, aby zaspokoić szerszą bazę kompatybilnych, niskowydajnych smartfonów.

Ale może musimy szukać gdzie indziej, aby znaleźć zmianę. Mobius to pierwsza gra, którą produkuje o wiele mniejszy zakres od dłuższego czasu. Wprowadza także coś, czego nie widział od dawna: ograniczenia. Przestrzeń mobilna jest ich pełna i jest niekończącym się procesem uczenia się, aby je pokonać.To może nie być to, na co liczyliśmy, ale może być tym, czego potrzebuje, aby znaleźć nową perspektywę w świecie gier wideo. Aby poznać wartość jego poprzednich gier. Uwielbiam Final Fantasy VI tak bardzo, jak go kocham.

Nikt nie wie, czy będzie to coś znaczyło, ale jeśli ten wywiad w Edge Online, niedługo po wydaniu Bravely Default, będzie wskazywał, może tak będzie. Pewnego dnia.

Może to dziwne powiedzieć [to], ale tęsknię za ograniczeniami tworzenia gier w tamtych czasach - przyznaje Kitase. „Pojemność kartridża była oczywiście znacznie mniejsza i dlatego wyzwania były o wiele większe. Ale teraz możesz zrobić prawie wszystko w grze. To paradoks, ale może to być bardziej twórcze ograniczenie niż posiadanie trudnych ograniczeń technicznych do pracy. Istnieje pewna swoboda w pracy w ściśle określonych granicach, wyraźnie widoczna w Final Fantasy VI. - Edge Online