FrogDice Wywiad i dwukropek; Kickstarter Campaign Dungeon of Elements

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 8 Luty 2021
Data Aktualizacji: 18 Móc 2024
Anonim
FrogDice Wywiad i dwukropek; Kickstarter Campaign Dungeon of Elements - Gry
FrogDice Wywiad i dwukropek; Kickstarter Campaign Dungeon of Elements - Gry

Miałem przywilej odpowiadania na pytania naszych przyjaciół Michaela i Panga z FrogDice. Tworzą gry od prawie dwudziestu lat i mają bardzo lojalną bazę fanów od pierwszego trafienia, Próg. Teraz najnowsza gra Dungeon of Elements jest dostępna na Kickstarterze i ma się ukazać w sierpniu tego roku.


Roth: Opowiedz nam o FrogDice; jak zacząłeś i jak odniosłeś taki sukces od prawie 20 lat, pozostając wyłącznie na rynku indie?

Ostry ból:

„Historia Michaela opowiada o tym, jak powstała firma. Najpierw dołączyłem do firmy, będąc zawodnikiem w szkole prawniczej. Michael i ja dużo rozmawialiśmy o szkole prawniczej i o tym, jak bardzo jej nienawidzimy. gry, wzajemna nienawiść do szkoły prawniczej, a zwłaszcza wzajemna fascynacja grami wideo to sposób, w jaki zebraliśmy się, aby przekształcić hobby w biznes.

Szczerze mówiąc, oboje czuliśmy się bardzo komfortowo z kwotą, którą zarabialiśmy, i utrzymywaliśmy naszą firmę na niskim poziomie, koncentrując się na jakości i obsłudze klienta. Nie myśleliśmy nawet o rozszerzeniu, kiedy po raz pierwszy mieliśmy nasze dzieci, bo jaką pracę pozwala obojgu rodzicom pozostać w domu i być tam dla swoich małych dzieci? Oba nasze dzieci w końcu weszły do ​​szkoły dwa lata temu i zaczęliśmy szturchać nasze głowy i rozglądać się. Do tego czasu zgromadziliśmy sporo wiedzy na temat gier online, społeczności internetowych, trendów w grach i firm technologicznych. Nasza firma przeszła przez 2 internetowe popiersia i niezliczone popiersia z gier. Przetrwaliśmy World of Warcraft i wiele innych gier RPG. ”


Michael:

„Założyłem firmę, kiedy byłem w szkole prawniczej, ponieważ chciałem tworzyć lepsze gry RPG niż te, które grałem. Większość MUDów została stworzona przez programistów, którzy najpierw spojrzeli na grę od strony kodu. Chciałem stworzyć grę z najpierw zaprojektowałem / napisałem stronę, nauczyłem się programować i był wyłączony i działałem z Threshold RPG Na szczęście byli tam ludzie, którzy również chcieli RPG, który był bardziej związany z historią, interakcją, roleplayem i pisaniem na najwyższym poziomie. ludzie przyjęli próg, a gra jest możliwa do dziś, prawie 20 lat później.

Wierzę, że nasz trwały sukces jest wynikiem obsesji na punkcie dostarczania wyjątkowych, wysokiej jakości doświadczeń naszym graczom. To brzmi oczywisto, ale tak naprawdę nie jest. Dręczymy się nad naszymi projektami gier i jesteśmy niezwykle przemyślani co do każdego systemu lub zawartości, która wchodzi w nasze gry. Pang i ja rozmawiamy o rzeczach podczas spacerów, jazdy samochodem, a nawet podczas zakupów. Jest to bardzo wyjątkowa korzyść, jaką mamy jako zespół projektowy męża i żony. Na szczęście jesteśmy w stanie tolerować się nawzajem, mimo że spędzamy tak dużo czasu razem.

Bardzo się staramy, aby nasze gry były inne niż wszystko, co tam widzicie. Grając w grę Frogdice, otrzymasz wyjątkowe i bardzo zabawne doświadczenie, którego nie znajdziesz nigdzie indziej w branży gier. ”


Roth: Jakie są zalety i wady tak bliskiej współpracy z innym znaczącym?

Pang i Michael:

Zalety są liczne:

  • Nigdy nie interesuje mnie to, co ma do powiedzenia na temat pracy.
  • Jesteśmy zespołem w domu i poza nim.
  • Jesteśmy bardzo dobrze poinformowani o życiu każdego z nas, więc rzadko czujemy, że się rozstaliśmy.
  • Główne osiągnięcia biznesowe są dzielone przez nas obu i zwielokrotnione.
  • Wprowadzamy bardzo różne punkty widzenia, ale ten sam poziom pasji do biznesu.

Wady są nieliczne, ale dość znaczące:

  • Czasami po prostu nie możemy uciec od pracy. Jest to szczególnie złe w czasach stresu, takich jak czas awarii lub czas Kickstartera.
  • Czasami pojawia się wydarzenie, w którym oboje musimy uczestniczyć. Potem musimy mieć dziadków obserwujących dzieci, albo jeden z nas musi przegapić to wydarzenie.
  • Od czasu do czasu będziemy mieć ogromne rozbieżności co do projektu lub miejsca, w którym nasza firma musi przejść dalej. Rozwiązaliśmy ten problem dość znacząco, dzieląc nasze obowiązki na biznes.

Roth: Jaka jest twoja ulubiona część tworzenia gier?

Ostry ból:

„Dla mnie faza projektowania jest oczywiście moją ulubioną częścią rozwoju. Wszystko wydaje się takie nowe i błyszczące, a niebo jest granicą”.

Michael:

„Pokazuję grę graczom. W głębi duszy rozumiem, dlaczego uwielbiam tworzyć gry, a powodem, dla którego przestałem być prawnikiem, jest to, że uwielbiam uszczęśliwiać ludzi. gry i po prostu to uwielbiałem, czuję ciepłe, niewyraźne uczucie wewnątrz. Wiedząc, że szerzę radość i szczęście na świecie, czuję, że robię coś wspaniałego i pozytywnego w moim życiu.

Być może to brzmi trochę emo, ale to naprawdę stanowi sedno tego. Uwielbiam bawić, bawić i oświecać ludzi. Gry dają mi doskonały sposób na to. ”


Roth: Uderza mnie to, w jaki sposób grałeś w puzzle, takie jak Dr. Mario i Tetris, i wymyślasz RPG. Jak wymyśliłeś ten oryginalny pomysł?

Ostry ból:

„Jestem fanatykiem RPG. Myślę o wszystkim w sensie RPG: wychowywanie dzieci, gotowanie, gimnastyka, tworzenie gier, biznes itp. Ciągle myślę o wielu sposobach, w jakie zarabiam„ XP ” m robię różne rzeczy w moim życiu i bawię się myśląc o tym, jak „mielę” poziomy moich dzieci, wystawiając je na różne części życia. Każda książka, którą im czytam, to mglista ilość XP i Wyrównywam moje małe sługi. (Hehe.) W każdym razie przychodzi naturalnie myślenie o wszystkich moich ulubionych mechanizmach gry i powiązanie ich z RPG.

Myślę też o wielu, wielu przypadkowych graczach, którzy absolutnie cieszą się historią i ewolucją postaci RPG, ale są zbyt niewygodni lub zastraszani, aby nauczyć się grać w RPG w tradycyjnym otoczeniu. Uwielbiam pomysł ujawnienia ich tym podstawowym mechanikom bez stresu związanego z podstawową rozgrywką. ”

Roth: I to nie tylko DoE ma tę szaloną kombinację elementów rozgrywki; dla Tower of Elements lubiłeś nazywać to Bejeweled plus Plants vs. Zombies, nigdy nie wyobrażałem sobie, że są połączone. Gdzie wymyślisz te rzeczy?

Ostry ból:

„Wymyślam te pomysły, grając w DUŻO różnych gier i, szczerze mówiąc, odmawiając zostania zaszeregowanym do jednego gracza. Moje dwie ulubione gry to obecnie League of Legends and Plants vs. Zombies. Właśnie skończyłem oglądać Ogólnopolski Turniej LoL Sezonu 3 i zagłębiam się w PvZ Adventures na Facebooku od czasu ich wydania. Uwielbiam gry miejskie, hardcore RPG, MMO, MOBA, match 3, puzzlers, casual RPG itp. Jedyne Powiedziałbym, że naprawdę nie lubię gier z bąbelkami, ale nadal będę używać tego mechanizmu, jeśli będę musiał to robić.

Tak czy inaczej, pomysł DoE pierwotnie pojawił się w Coin 'n Carry. Projekt gry CnC był wielkim wyzwaniem, ponieważ zawiera mnóstwo mini-gier. Zawsze musiałem myśleć o nowych mechanizmach. W Threshold RPG (naszej 17-letniej grze RPG opartej na tekście) zawsze mieliśmy eksplodujące kapsuły stworzone przez alchemików, by wysadzić złych facetów (lub twoich kolegów z grupy). Zdecydowałem, że chcę zrobić grę z tych kapsułek, a ponieważ jestem maniakiem meczu 3, chciałem użyć tego typu mechaniki. Nie zdawałem sobie sprawy, jak bardzo byłem zainspirowany przez dr Mario i Tetrisa, dopóki nasz artysta nie powiedział: „Wow. On i jego żona odgrywali smród eksplodujących kapsułek do momentu, w którym obiecałem mu, że w pewnym momencie uczynię go samodzielną grą. Po ukończeniu Tower of Elements nasz artysta chciał stworzyć modele postaci tak źle, a my już zaczęliśmy planować wieloosobową grę RPG. Wziąłem pod uwagę wszystkie te elementy i stworzyłem Dungeon of Elements.

Roth: W wywiadzie dla JustPressStart Michael wspomniał, że twoja baza zawodników wynosi około 75% kobiet - do której gry się odnosiłeś i co według ciebie spowodowało ten wynik?

Ostry ból:

„Threshold RPG to oparta na tekście wieloosobowa gra RPG. Mamy około 46% kobiet w tej grze i jest to dość hardkorowa gra. Stracisz całe poziomy, gdy umierasz, i ma on wszystkie tradycyjne elementy RPG. zdobywasz zaklęcia, walczysz z potworami, umierasz i płaczesz nad nią Coin 'n Carry ma ponad 75% kobiet w swojej bazie graczy Jest to bardzo, bardzo zwyczajna gra, ale wciąż mamy swoją historię w każdej części.

Dzięki Threshold uważam, że elementy społeczności i budujące świat gry bardzo intrygowały kobiety. Mieli ogromny wpływ na grę bez konieczności walki, ale mogliby walczyć, jeśli podobał im się ten aspekt gry. We wszystkich naszych grach po tym wydarzeniu uważam, że posiadanie głównej kobiecej projektantki do gier ma ogromny wpływ na naszą dużą populację. Nie chodzi o to, że projektuję DLA kobiet, ponieważ projektuję to, co lubię grać, i nie jestem tak różny od innych kobiet, jeśli chodzi o gry.

Chcemy, aby nasza wieloosobowa gra RPG obejmowała 50/50 mężczyzn kobietom, ponieważ odzwierciedla to prawdziwy świat. Masz dużo bardziej stabilną populację graczy, jeśli możesz utrzymać ten stosunek wokół tej liczby. ”

Michael:

„Jak wspomniała Pang w swojej odpowiedzi, myślę, że skupienie się na silnych, pozytywnych, zdrowych społecznościach jest jednym z największych powodów, dla których kobiety kochają nasze gry. Po prostu nie tolerujemy mizantropii, która zanieczyszcza tak wiele społeczności gier. nie boją się stracić kilku graczy w tym procesie.

Uważam, że jest to ten sam powód, dla którego mamy tak ogromne utrzymanie dla naszych graczy. Wspaniała społeczność jest jeszcze bardziej rzadka i wartościowa niż świetna gra. Dajemy ludziom obu. ”


Roth: Więcej na temat obecnej kampanii Kickstarter Loch elementów, w jakie komplikacje napotykasz jako zespół, czy wszystko idzie gładko (wydanie na czas i tak dalej)?

Ostry ból:

„Kickstarter poszedł o wiele lepiej niż się spodziewałem. Myślę, że problem, z którym mamy do czynienia w większości, to po prostu„ Jak wydobyć to słowo? ”Mamy niezwykle lojalną grupę fanów i oni to zrobili Kickstarter AMAZING Musimy dotrzeć do większej liczby osób.

Nie obawiam się wydać na czas. Jesteśmy w fazie polskiej dla DoE i na pewno zostanie wydana około miesiąc po zakończeniu naszego Kickstarter. W tym momencie potrzebujemy tylko dźwięku i wypolerowania. Będziemy mieć również dużo czasu na realizację celów, jeśli dojdziemy do tego punktu w naszym Kickstarterze. ”

Michael:

„Kickstarter przekroczył moje dotychczasowe oczekiwania, co jest wspaniałą pozycją. Jedynym wyzwaniem, jakie mamy, jest coraz szersze rozpowszechnianie tego słowa. Mamy bardzo wysoki procent osób, które klikają na link Kickstarter, który faktycznie powraca projekt, więc dobrze współgra z ludźmi i im się to podoba.

Wydanie gry na czas nie będzie dla nas wyzwaniem. Jedną z naszych mocnych stron w Frogdice jest dość solidne zarządzanie projektami i jesteśmy dobrzy w dotrzymywaniu terminów. Dungeon of Elements znajdzie się na twardych dyskach naszych sponsorów w lipcu i będą się świetnie bawić!


Roth: Co z DoE doprowadzi cię do decyzji o zatrudnieniu większej liczby pracowników?

Ostry ból:

„DoE jest o krok bliżej do naszej wielkiej gry RPG, która powinna zostać wydana na początku 2015 r. Lub prawdopodobnie pod koniec 2014 r. Jest lepiej przyjmowana niż ktokolwiek z nas oczekiwał. Jesteśmy bardzo ostrożni w kwestii tego, kogo zatrudniamy i kiedy po prostu chcemy upewnij się, że mamy wystarczająco dużo pracy dla wszystkich w studio. Chcemy zagwarantować, że gdy ktoś wejdzie na pokład, nie pozwolimy im odejść, ponieważ nie ma dla nich nic do roboty. ”

Michael:

„Zatrudnienie większej liczby pracowników to tylko część ogólnego planu biznesowego dla Frogdice. Do tej pory udało nam się zwiększyć liczbę pracowników o 1 lub 2 osoby w każdej wydanej przez nas grze. Mamy nadzieję, że będziemy kontynuować tę działalność, dopóki nie osiągniemy liczby około 10 osób, a następnie staraj się trzymać przez chwilę, nie chcemy być zbyt wielcy i stracić bliską więź drużynową, którą mamy.

Jedną z naszych następnych gier jest dość znacząca gra RPG, która wymaga kilku członków zespołu. Mamy nadzieję, że ta gra zostanie wydana najpóźniej w 2014 r. Lub w 2015 r. ”

Roth: Z mojego zrozumienia, twoim głównym celem dla DoE jest stworzenie swobodnej gry, która będzie bramą dla zwykłych graczy w gatunku RPG. Jak utrzymujesz równowagę z tworzeniem postaci i innymi elementami RPG, pozostając w swobodnym gatunku dla nowych osób? Jak to wpływa na twoją zdolność do kładzenia nacisku na historię twojego świata i wiedzy?

Ostry ból:

„W tej grze, jeśli chodzi o elementy RPG, trzymaliśmy rzeczy stosunkowo proste. Nie ma absolutnie żadnej mechaniki skurczu, która pozwala graczom na odkrywanie ulepszeń broni i zbroi w bardziej swobodnym tempie. Statystyki broni i zbroi są uproszczone i wyjaśnione, aby gracze mogli dokonać wybory bez konieczności ważenia różnic między 3 a 4 statystykami, jak to często ma miejsce w podstawowej grze. Zabawa polega na zdobywaniu (lub robieniu) nowego sprzętu bez bólu głowy związanego z określeniem, czy siła jest lepsza niż str / con czy inteligencja bycie lepszym niż szczęście / dex dla twojej postaci.

Nie mogę opowiedzieć ogromnych historii, które istnieją w naszej wiedzy o świecie w tego typu grach, ale mogę opowiedzieć ważną i zabawną część historii. Wszystkie małe fragmenty każdej historii są zabawne do eksploracji obok głównej historii. Wiemy, jak bardzo gracze uwielbiają zagłębiać się w każdy aspekt wiedzy, więc myślę, że dobrze jest dawać im coraz więcej za każdą nieformalną grę. Będą gotowi, gdy stworzymy bardziej skomplikowane gry. Dla graczy, którzy kochają gry wymuszone przez RP lub RP, wiedzą, że wiedza jest królem. Im więcej wiesz, tym więcej masz mocy na świecie, jeśli grasz w role ”.

FrogDice szybko pracuje nad osiągnięciem celu Kickstarter do końca 19 czerwca, ale nadal potrzebuje wsparcia! Pamiętaj, aby sprawdzić Loch elementów i pomóż Michaelowi i Pangowi zgarnąć trochę więcej XP za ich małych sługusów.