Przegląd czterech jeźdźców i okrężnicy; Nowe życie kwitnie z chaosu

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 28 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 2 Móc 2024
Anonim
Przegląd czterech jeźdźców i okrężnicy; Nowe życie kwitnie z chaosu - Gry
Przegląd czterech jeźdźców i okrężnicy; Nowe życie kwitnie z chaosu - Gry

W przeciwieństwie do tytułu Czterech Jeźdźców naprawdę nie chodzi o zwiastuny apokalipsy. Jest to raczej wizualna powieść / SLG (symulowana gra życia) o grupie czterech imigrantów / uchodźców dorastających w kraju, który ich nienawidzi i pragnie wrócić do miejsca, z którego pochodzą. Ponieważ na początku gry wybierany jest Twój kraj pochodzenia, gra bardziej dotyczy doświadczenia uchodźców, a mniej doświadczenia danej osoby.


Od lewej do prawej: wojna, śmierć, głód i zaraza

Gra rozpoczyna się od znalezienia, odebrania i nazwania porzuconego bunkra karabinu maszynowego z II wojny światowej przez czterech jeźdźców, który w trakcie gry powoli się rozbudowuje, ponieważ każda postać wnosi swój wkład na swój sposób. Jest to w dużej mierze realizowane przez zatrudnienie Śmierci, początkującego inżyniera, do tworzenia nowych, ragtagowych wynalazków z przedmiotów znalezionych przez postacie.

Wszyscy inni uczestniczą w tej pętli z zadaniami, które mogą wykonywać w ciągu dnia. Pestilence może rabować kupę śmieci, Famine może pracować w lokalnym sklepie, War kupuje przedmioty ze sklepu, w którym działa Famine. Z pewnością nie ma to sensu, ale mimo to sprawia, że ​​podstawa jest twoją osobistą przestrzenią życiową, dodając do ogólnego doświadczenia wzmocnionego nadrzędną narracją.


Postacie wypełniają również scenę, wyświetlając ich
własne interakcje. Niestety jest to zwykle utrudnione przez interfejs użytkownika.

Czterech Jeźdźcówhistoria w dużej mierze rozgrywa się w tym bunkrze. Wyśrodkowanie na doświadczeniu uchodźców i imigrantów, Czterech Jeźdźców opowiada historię, która jest zniewalająca i empatyczna, bez głoszenia kazań i panderingu. Umieszczenie w sytuacjach inspirowanych rzeczywistymi doświadczeniami imigrantów sprawia, że ​​czuje się żywy.

Czułem nienawiść do moich kolegów z klasy i nauczyciela, kiedy określali mnie jako „wroga”. Czułem ukrytą nieufność, która wypływała z mojego szefa i patronów podczas mojej pracy po szkole. I każda interakcja z organami ścigania stała się natychmiast wątła.

Być może największą siłą tej gry jest to, że nigdy nie sprawia, że ​​czujesz się, jakbyś otrzymywał proste odpowiedzi. Każdy imigrant, czy to jeden z jeźdźców, czy jeden z ich krewnych, ma własne pomysły na to, jak poradzić sobie z ich konkretną sytuacją. Podczas interakcji z rodzicami zazwyczaj oferuje się takie rozwiązania, jak „Bądź cicho, nie kołysaj łodzią” lub „Mówisz, czego potrzebujesz, aby przeżyć”. Te postacie były zmęczone tym, czego doświadczyły, zarówno w czasie wojny w ich ojczyźnie, jak i teraz w nowym „domu”. Ich słowa i ideologie mówią wiele o tym, kim są (byli) jako ludzie, a to z kolei świadczy o jakości pisania Czterech Jeźdźców.


Z drugiej strony, czterech głównych bohaterów jest młodych i pozostało im więcej walki. Wojna chce wstać i walczyć o swoje prawa. Śmierć czuje presję, żeby coś z siebie zrobić, ponieważ jest utalentowanym inżynierem, a jej ludzie potrzebują światła nadziei. Głód czuje się sprzeczny z jego pozycją w społeczeństwie. (Jest mieszaną rasą i może pasować do tubylców, ale czuje również silną więź ze swoimi korzeniami imigrantów.) A Pestilence czuje się nieco zadłużony, a jednocześnie czuje się wykorzystywany - kocha kraj, w którym dorastał. nienawidzi go. Sposób, w jaki te różne perspektywy współgrają ze sobą i grają ze sobą, jest z łatwością moją ulubioną częścią gry.

Z kolei wiarygodne postacie potwierdzają sytuacje, w których się znajdują; nawet zacumują niektóre z bardziej fantastycznych bitów fabularnych. Stwarza to pętlę narracyjną, w której postacie są budowane przez sytuacje, w których się znajdują, a sytuacje są traktowane jako życie, ponieważ można zobaczyć interakcje tych postaci - które czują się o wiele bardziej realne niż mogłoby się wydawać na początku.

Opowieść jest również odpowiednio wspierana przez sztukę i muzykę gry. Chociaż nie ma tu nic szczególnie interesującego, inspirowane anime projekty postaci wykonują swoją pracę (chociaż mógłbym obyć się bez Famine ciągle wpatrującego się w moją duszę martwymi oczami!), A tła odpowiednio dostosowują się do ograniczeń duszków postaci. Chciałbym jednak mieć lepsze wyczucie układu bunkra i jego otoczenia, ponieważ słyszałbym, jak postacie wspominają o kopaniu latryny lub izolowanej pozycji bunkra i nigdy nie miałbym odniesienia.

Muzyka może być czasem odpychająca, ale zawsze wydawało się, że wspiera ona zamierzone emocje sceny. Czy to był hard rock, czy akustyczna piosenka, którą grałeś, gdy próbowałeś porozmawiać o tym, jak zostałeś napadnięty podczas oczekiwania na autobus lub posępny utwór fortepianowy, kiedy zastanawiałeś się nad momentami prowadzącymi do twojej ucieczki z domu rozdartego wojną zawsze czułem, jakby to był cios.

Jak wspomniano wcześniej, wybierasz kraj, z którego mają pochodzić twoje postacie. Osobiście jest to decyzja, na którą jestem podzielony. Siła tego podejścia polega na tym, że można zobaczyć tę samą sytuację bez względu na to, który kraj jest u władzy. Zdajesz sobie sprawę, że to może się zdarzyć wszędzie; że w każdej chwili jesteś tylko wojną, aby nie stać się uchodźcą.

Powiedziawszy to, cała ta sprawa mogłaby odejść równie chłodno systematycznie. Zmiana kraju zmienia tylko kilka linii dialogu, kolor skóry i kolor włosów, konkretne słowa przekleństwa (język ojczysty) i zaimki dla rzeczy takich jak mama i tata oraz przedmioty o znaczeniu kulturowym, takie jak narkotyki i jedzenie. Ale nigdy nie zauważyłem głęboko zakorzenionych przekonań kulturowych, religii, świąt itp., Które naprawdę były częścią unikalnego dziedzictwa każdej kultury. Trudno było czuć się ugruntowanym w jakiejś określonej kulturze.

Spotkanie z samymi wersjami z rywalizujących krajów sprawia, że ​​zdajesz sobie sprawę, że możesz nie być dobrym facetem, jeśli masz moc.

Jednak czasami gra sama w sobie jest sprzeczna. Za zamkniętymi drzwiami jeźdźcy lamentują, że Głód może przejść jako jeden z tubylców, ale kiedy w rzeczywistości grasz jako Głód - szczególnie w jego codziennej pracy - jesteś ciągle traktowany jak pies. Co więcej, gra nawiązuje do pewnych rzeczy, które nigdy nie powstają.

Na zdjęciu klubu z góry możesz zobaczyć War i Pestilence blisko siebie, oczywiście flirtujące. Ale nigdy nie widziałem żadnej prawdziwej wzmianki o tym w głównym dialogu (może coś przeoczyłem?). Co więcej, Famine jest oskarżany o to, że wielokrotnie próbował dostać się do spodni dziewczęcych - w tym do Death -. Chociaż nigdy tego nie zaprzecza, nie było czasu, żeby widziałam go tak bardzo, jak wspomnę, że dziewczyna była gorąca.

Tego rodzaju momenty mogą spowodować pewien dysonans w wyjątkowej charakterystyce i dialogu.

Jeźdźcy mówią jak prawdziwi nastolatkowie. znalazłem to
bardzo ujmujący, ale niektórzy ludzie nie.

Być może moim największym problemem w tej grze były liczne zakończenia. Jest dziewięć zakończeń z czterema głównymi wątkami fabularnymi. Jednak historie często zbiegają się ze sobą i jako takie możesz zostać zmuszony do ponownego uruchomienia gry po ukończeniu jednej fabuły. Równoczesne fabuły często oznaczają, że rozwój postaci jest ograniczony do fabuły, w której się wydarzyło.

To także nadaje się do wielu innych problemów. Podstawowa pętla gry polegająca na znajdowaniu / kupowaniu materiałów eksploatacyjnych i rzemieślniczych jest celowo powolna, ponieważ pokazuje, jak trudno jest zdobyć rzeczy, gdy jesteś nastolatkiem - zwłaszcza nastolatkiem-uchodźcą - którego nikt nie chce wynająć, a nawet więcej . Ale to oznacza, że ​​kolejne gry, w których musisz powtarzać pewne kroki, mogą stać się monotonne.

Świetna muzyka z gry.

O! I możesz zostać zbanowany ze złomowiska dzięki przypadkowemu wydarzeniu, które może dosłownie zrujnować grę, ponieważ niektóre wątki zależą od twoich przedmiotów, których elementy można zdobyć tylko na złomowisku! Albo, że możesz zrobić tylko jedną rzecz dziennie, mimo że istnieją cztery niezależne postacie.

Wreszcie osiem z dziewięciu zakończeń to tak naprawdę wybory binarne. Dotrzyj do końca jednej fabuły, a zasadniczo jesteś zmuszony wybrać między dobrym a złym zakończeniem (czasami jest to złe lub gorsze zakończenie). Kiedy zdałem sobie z tego sprawę, byłem bardzo rozczarowany, gdy zobaczyłem, że moje decyzje na konkretnej ścieżce historii mają tak mały wpływ na rzeczy.

Czytając kulki na Steamie i zamierzone cele na Kickstarterze, nie mogłem dokładnie powiedzieć, że zgodziłem się, że programiści spełnili wszystkie swoje cele. System rzemieślniczy, którym się chwalą, nie jest do końca przekonujący. Wielokrotne zakończenia i kraje startowe były tak samo bolesne w dupie, jak były rzeczywistym nagradzającym aspektem pętli rozgrywki. I nie mogę powiedzieć, że miałem wrażenie, że moje decyzje mają znaczenie. (Prawdopodobnie jednak ma najbardziej zaawansowany system wulgaryzmów w każdej grze wideo!)

Na powierzchni brzmi to okropnie. Ale punkty na Twojej stronie sklepu i cele projektowe nie są takie same. Deweloperzy, przede wszystkim, naprawdę chcą, abyście wczuli się w trudną sytuację uchodźców i imigrantów. I po graniu Czterech Jeźdźców, Mogę jednoznacznie powiedzieć, że pisanie wysokiej jakości sprawiło, że stało się to dla mnie rzeczywistością; i nie sądzę, że jestem jedyną osobą, która uzna tę grę za emocjonalną.

---

[Uwaga: Kopia Four Horsemen została dostarczona przez autora do tej recenzji.]

Nasza ocena 8 W bunkrze karabinów maszynowych z czasów II wojny światowej grupa uchodźców znajduje schronienie przed codziennym życiem. W tym procesie widzisz świat oczami innych. Recenzowane na: PC Co oznaczają nasze oceny