Pierwsza osoba i dwukropek; Opowieści o wojnie z Gamespace

Posted on
Autor: Joan Hall
Data Utworzenia: 28 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 2 Móc 2024
Anonim
Pierwsza osoba i dwukropek; Opowieści o wojnie z Gamespace - Gry
Pierwsza osoba i dwukropek; Opowieści o wojnie z Gamespace - Gry

Zapaleni gracze uwielbiają opowiadać o swoich najbardziej ekscytujących wyczynach w grze online; zwłaszcza ich chwile największego wyzwania, umiejętności i szczęścia. Te opowieści często przypominają historie, które prawdziwi żołnierze mogą opowiedzieć po powrocie z bitwy. Jednakże, podobnie jak gry, które je inspirują, które z kolei odzwierciedlają obraz wojny w filmie, są one pozbawione okropności prawdziwej wojny; zamiast tego przekazują tematy honoru, chwały, poświęcenia i intrygi.

First Person: War Stories z Gamespace to zbiór pięćdziesięciu takich opowieści wojennych z pól bitewnych w Internecie. Pięćdziesiąt relacji o dzielnych walkach, chwalebnych zwycięstwach, a czasem o przytłaczającej porażce. To jest pierwsza osoba.



Kent Sheely, myśl przewodnia projektu First Person, to nowy artysta medialny z Nowego Jorku. Jego prace czerpią inspirację i podstawę z estetyki i kultury gier wideo, badając relacje między światem rzeczywistym a wirtualnym. Dochodzenie Kentu w tych połączeniach jest wieloaspektowe, z technikami, które obejmują manipulację obrazem, modyfikację oprogramowania, machinima, instalację interaktywną i wydajność na żywo w grze. Większość jego prac skupia się na tłumaczeniu i transmediacji symboli, pojęć i oczekiwań od gier do świata realnego i odwrotnie, tworząc nowe mosty między symulacją a rzeczywistością.

Kent był na tyle uprzejmy, że usiadł z nami, aby podzielić się swoimi początkami, nadziejami i wizją tego, co ma pochodzić z historii, które tworzymy w naszych grach.


Zacznijmy od miejsca, w którym zacząłeś. Co doprowadziło do powstania Pierwszej Osoby?

Kent Sheely: Projekt rozpoczął się jako niezależna sztuka konceptualna na zapleczu mojej strony internetowej. Zrobiłem nowy framework blogowy i skonfigurowałem go, aby gracze mogli zamieszczać w nim „historie o wojnie”, z zamiarem późniejszego przekształcenia danych w książkę. Podstawowym założeniem było porównanie „historii wojennych” graczy z historiami prawdziwych weteranów i narracjami w popularnych książkach, filmach i telewizji.

Zauważyłem, że język, którego używają gracze podczas wymiany opowieści, jest naprawdę dziwnym i fascynującym połączeniem tych dwóch, które brzmiałyby dokładnie jak prawdziwe wydarzenia, gdyby nie odniesienia do tropów gier, takich jak „power upy” i „respawn”. Inną wspólną cechą jest to, że historie ze wszystkich tych źródeł są filtrowane, aby były tak ekscytujące i podnoszące na duchu, jak to możliwe, pomijając wstrząsające szczegóły prawdziwej wojny i koncentrując się na heroicznych czynach narratora i jego zespołu.

Miałem kłopoty z uczestnictwem ludzi, więc napisałem post na Reddicie, prosząc graczy, aby opowiedzieli mi swoje historie. To był ogromny sukces! Po zakończeniu wątku Kiaha zwrócił się do mnie z prośbą o stworzenie nowej podstrony (zwanej „subreddit”) na stronie, poświęconej tej koncepcji, i podpisał mnie i MightyMofo jako administratorzy. Społeczność od tego czasu zaczęła żyć własnym życiem, całkowicie niezależna od pierwotnego projektu książki!

Sama książka jest zbiorem pięćdziesięciu najlepszych historii zarówno z oryginalnego wątku, jak i dedykowanego subredditu. Przed drukowaniem dokonałem edycji gramatyki i ortografii, a także zrzuciłem zrzuty ekranu z każdej gry w celu podkreślenia narracji. Jest coś bardzo satysfakcjonującego w podnoszeniu książki i przeglądaniu historii; naprawdę sprawia, że ​​czują się bardziej realne.

Większość gier wydaje się być zainspirowana przez wydarzenia stworzone przez graczy w otwartych grach wieloosobowych, takich jak DayZ lub Minecraft, a także otwarte gry dla pojedynczego gracza, takie jak Fallout lub Elder Scrolls. Czy to właśnie otwartość sprawia, że ​​gry z większym prawdopodobieństwem dostarczają indywidualnie potężnych i unikalnych doświadczeń, w przeciwieństwie do bardziej linearnych gier, które dostarczają historii dla Ciebie?

KS: Wszystkie historie w książce pochodzą z gier, które mają jakiś aspekt walki, niezależnie od tego, czy gracz jest uczestnikiem, czy dowódcą prowadzącym oddziały do ​​walki. Uważam, że słusznie jest powiedzieć, że im bardziej nieliniowa i nieprzewidywalna jest gra, tym bardziej interesujące będą historie, po prostu dlatego, że gracze mają większą swobodę działania w sposób, którego programiści nigdy nie mogli przewidzieć. To jeden z powodów, dla których wybrałem gry wieloosobowe do tej książki. Po drugie, gry, w których wszystkie postacie są kontrolowane przez człowieka, mają tendencję do zwiększania poczucia ważności i intensywności, gdy istnieją prawdziwi gracze kontrolujący obie strony konfliktu. Gry, które dokładniej przedstawiają narodziny wojny, są dla mnie najbardziej interesujące, ponieważ najściślej przedstawiają warunki, które przyniosłyby historie z prawdziwej wojny.

Jaka była odpowiedź od prawdziwych weteranów? W jakim stopniu redaktorzy, twórcy mody lub pisarze mieli doświadczenie bycia żołnierzem lub w ogóle w wojnie lub w walce?

KS: O ile wiem, ludzie zaangażowani w te historie nie mają doświadczenia bojowego ani wojskowego. Jestem pewien, że w tym momencie ktoś zaangażowany w wojsko przynajmniej przeczytał niektóre posty. Absolutnie chciałbym uzyskać tę perspektywę albo od współpracownika, albo od czytelnika, zważywszy na fakt, że projekt jest nieco krytyczny wobec reprezentacji wojny w kulturze popularnej. Jeśli ktoś pasuje do tego rachunku, chciałbym usłyszeć od nich na Twitterze @ksheely!

Cherno Journo to YouTuber, który opisałeś, grając DayZ jako dziennikarz, przeprowadzając wywiady z innymi graczami na temat ich doświadczeń w grze. Czy możesz porozmawiać o tym, jakie historie zostały uwzględnione, a które nie dotyczyły bezpośrednio walki?

KS: Gry takie jak DayZ są dość wyjątkowe, ponieważ rozgrywka nie koncentruje się wyłącznie na zabijaniu wrogów, aby wygrać grę. Historie z tych gier nie są tak często publikowane, ale zawsze są interesujące do przeczytania, ponieważ są tak różne i na ogół bardziej dopracowane. Widziałem innych, którzy nie byli o tym, że narrator jest bezpośrednio zaangażowany w walkę, ale o uzyskanie wysokiego wyniku, czy świadka pewnego rodzaju wydarzenia, które raz w życiu ma miejsce. Tego rodzaju narracje są nadal aktualne, ponieważ opisują pamiętne wydarzenie, które nigdy nie miało miejsca; ale zostawiłem je z tej książki.

Poza wspólnym elementem walki, jakie tematy wydają się dominować w tych historiach?

KS: Powiedziałbym, że najbardziej powtarzające się tematy dotyczą zazwyczaj tego, że narrator dokonuje jakiegoś niesamowitego wyczynu, aby wygrać mecz, niezwykle mało prawdopodobny obrót wydarzeń, które wyszły na korzyść tego gracza, lub jakąś unikalną strategię, która była nieprzewidywalna (i zwykle korzystne) wyniki. Zaskakujące jest, że niektóre z wydarzeń cytowanych przez graczy jako najbardziej pamiętne nie były zwycięstwem, ale porażką. To są dla mnie najbardziej interesujące. Żołnierz, który zginął na służbie w prawdziwym życiu, nie ma możliwości powrotu i zapisania tego, co przechodziło przez jego głowę, więc wyobrażam sobie, że tego rodzaju historie z gier są najlepszą reprezentacją, jaką my kiedykolwiek dostanę.

Jak fikcyjna / symulowana walka przypomina prawdziwą walkę (w oparciu o twoje doświadczenia lub doświadczenia innych weterynarzy)? Jakie elementy pozostają takie same, które są różne?

KS: Z tego co widziałem i czytałem, twórcy gier dążą do reprezentacji walki, które są tak bliskie realizmu, jak to możliwe; twórcy gier, takich jak Call of Duty, czasami nawet zatrudniają konsultantów z doświadczeniem wojskowym, aby zapewnić informacje zwrotne podczas produkcji. Terminologia, zachowanie broni i pojazdów, dźwięki i inne elementy są starannie rozważane, aby dać graczowi najbliższą możliwą symulację tego, jak to jest być w walce. Czasami gracze zgłaszają nawet uczucie silnych emocji podczas gry na skutek tego, co dzieje się na ekranie, ponieważ doświadczenie zostało stworzone tak, aby było reprezentacją prawdziwej bitwy.

Mimo to nawet najbardziej realistyczne symulacje nigdy nie uchwycą prawdziwego horroru walki. Opowieści o wojnie, które pojawiają się w grach, są zawsze nastawione na motywy honoru, odwagi i poświęcenia, ponieważ opisują wydarzenia, które zawsze były tylko interaktywnymi abstrakcjami prawdziwej wojny.

Dokąd stąd pójdzie pierwsza osoba i / r / storiesofwar?

KS: Cały ten projekt był dla mnie ekscytujący, tylko po to, by zobaczyć przytłaczającą reakcję społeczności i ludzi, którzy kupili już egzemplarz książki. To naprawdę otworzyło mi oczy na sposób, w jaki wojna jest reprezentowana w naszych różnych formach mediów, oraz na sposoby, w jakie działamy, gdy gramy w gry, które to symulują. Jeśli książka będzie nadal tak dobrze odbierana, jak ja, z pewnością zrobię kontynuację i mam szczerą nadzieję, że społeczność będzie nadal wnosić wkład w subreddit Stories of War. Mam nadzieję, że tworzy kanały dialogu między prawdziwymi weteranami walki a ludźmi, którzy grali tylko w gry wideo o wojnie, i że pomaga cywilom zrozumieć, jak wygląda życie żołnierzy (nie tylko amerykańskich!), Którzy stanęli na linii strzelać dla ich przyczyn. Na innym poziomie mam nadzieję, że projekt sprawi, że ludzie będą myśleć o sile samej symulacji i zdolności gier do tworzenia fikcyjnych doświadczeń, które trzymają się nas nawet po ich wyłączeniu.

Możesz kupić własną kopię Pierwszej osoby: Opowieści o wojnie z Gamespace w sprzedaży przez ograniczony czas. Kopie ePub książki są dostępne za darmo. Sprawdź jedną z historii przedstawionych w książce (inspirowanej Red Orchestra 2) tutaj.