EverQuest Next & dwukropek; Przełom i przecinek; Dynamic Storytelling Through Dynamic AI

Posted on
Autor: Frank Hunt
Data Utworzenia: 13 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 23 Kwiecień 2024
Anonim
EverQuest Next & dwukropek; Przełom i przecinek; Dynamic Storytelling Through Dynamic AI - Gry
EverQuest Next & dwukropek; Przełom i przecinek; Dynamic Storytelling Through Dynamic AI - Gry

Zawartość

Wiedzieliśmy, że praca Namaste z Sony Online Entertainment byłaby kamieniem milowym w sposobie dostarczania treści EverQuest Next a teraz przyjrzymy się, jak bardzo istotna może być ta sztuczna inteligencja w grze.


Porozmawiajmy o pierwszeństwie

Trudności, z jakimi borykają się programiści w dostarczaniu narracji godnej uwagi gracza, są często najważniejsze. Tam, gdzie programiści przesuwają granice efektów kamery, przechwytują perspektywy gracza i piszą dialog, który może wytrącić skarpety z nóg gracza, Sony Online Entertainment pracuje nad stworzeniem sytuacji, w których może stworzyć wysokiej jakości interakcje jako gry z mocno skryptującymi interakcjami, ale robią to w taki sposób, w którym treść jest wyjątkowa, dynamiczna i rewolucyjna z tego, co widzieliśmy w demie.

To, co widzieliśmy, wyniosło EverQuest Next z niszy MMORPG

Od lat, jak wykrzyknął David Georgeson podczas przemówienia, zbyt długo graliśmy iterację Dungeons and Dragons w świecie MMO.

„Wystarczająco dużo, wystarczy tej samej gry, nadszedł czas, aby wprowadzić nowe pomysły do ​​gatunku, a jeśli ktoś miałby to zrobić, powinien to być EverQuest ...”Dave Georgeson SOE Live 2013



Dużo ostatnio słyszeliśmy o wyłaniającej się grze. Zdolność graczy do tworzenia unikalnych doświadczeń dla siebie, których nie można odtworzyć. W EverQuest Next gra śledzi wszystkie twoje interakcje. NPC pamiętają, co im mówisz, jak im pomagasz, a najlepsze jest to, że pamiętają konsekwencje twoich działań. Oznacza to, że twój wybór uratowania miasta w porównaniu z pojedynczym NPC może mieć drastyczne konsekwencje dla tego, jak NPC zobaczy cię w przyszłości.

EverQuest Next obiecuje możliwość doświadczania unikalnych narracji przez całą grę. Robią to na dwa sposoby: wewnętrzna sztuczna inteligencja w mobach i NPC oraz poprzez publiczne wydarzenia, takie jak questy Rozmowy rajdowe.

Tworzenie znaczącego związku ze skryptującymi NPC

Jak widzieliśmy z powrotem w podglądzie Storybrick przed partnerstwem SOE, NPC zostają zdegradowani do zestawu zachowań, które nadają im wyjątkową osobowość. Ma to wpływ nie tylko na sposób, w jaki adresują graczy, ale także na innych NPC. To nie są twoje typowe „frakcje”, w których albo jesteś zabijany na wzroku, albo wzgardzany za to, że jest inną rasą, te cechy są oparte na wielu poziomach interakcji.


Z dzisiejszego odkrycia możemy się dowiedzieć, że NPC będą pamiętać, co robisz w grze i jak to wpływa na nich. Przykładem Dave'a Georgesona podczas debiutu był pomysł porażenia goblinów w lesie. Brzmi jak normalna gra MMO? Oto kopacz.

Moby nie są umieszczane w specjalnych obozach odradzania. Jako przykład użyto orka podczas debiutu. Ork nienawidzi miast ze względu na strażników, ale lubi wywoływać chaos i kradnąć pieniądze. Ork może wyruszyć z miażdżącego zgrupowania, zgrupować się z innymi orkami i rozbić obóz na drodze o małym natężeniu ruchu. Jeśli żaden z graczy nie przyjdzie, motłoch po prostu przejdzie do nowego obszaru, ponieważ ich zyski są raczej niskie z ich gankingu.

Gracz może natknąć się na tę rozwijającą się historię i zdecydować się zrobić coś z nikczemnymi orkami. Oto, gdzie robi się interesująco, gracz może sam pokonać orków lub przyjaciół, ostrzec strażników w pobliskim mieście, aby stworzyć obecność w okolicy (odeprzeć orków) lub po prostu nic nie robić i pozwolić innym NPCom padać ofiarą meandrujące złodzieje.

Zgadza się. Moby mogą ze sobą współpracować.

Teraz nie ujawniliśmy nam zbyt wiele na temat poziomu interakcji między NPC lub poziomu interakcji, z jakimi gracze spotkają się z NPC, ale jeśli poprzednia dyskusja wskazuje na przyszłość, możemy mieć wielką formułę sukcesu. Implikacje moralne są często niewidoczne w MMORPG, ale w EverQuest Next jeśli zdecydujesz się pozwolić tym szczurom przejąć miasto, miasto z pewnością umrze.

Rallying Calls - Przyszłość dostarczania treści?

EverQuest II zawsze był znany ze swoich wydarzeń na świecie oraz w ostatnich wydarzeniach związanych z pamięcią Przeznaczenie Veliousa Ekspansja przygotowała scenę dla graczy pracujących razem nad tworzeniem nowych treści i nowych budynków na świecie.

EverQuest Next przenosi tę formułę na zupełnie nowy poziom. Wezwania rajdowe będą 2-3 miesięcznymi zadaniami, podczas których gracze będą zasadniczo tworzyć nowe części świata lub uratować go przed całkowitym zniszczeniem.

Przykładem podanym podczas przemówienia było wezwanie do rajdu, aby rozgałęzić się i znaleźć miasto Halas. Kiedy osadnicy się tam dostaną, mogą utrzymać obóz w bezpiecznym miejscu, zbudować miasto, a może pracować nad jakąś formą dyplomacji. Każda akcja, którą gracze podejmują, otwiera nowe możliwości fabuły i treści do dostarczenia.

Te wydarzenia są mało skrypty i nie prowadzą gracza do tego, co robić. Gracze muszą badać, tworzyć, niszczyć i walczyć, aby żyć na tym świecie i chronić go przed wrogami, którzy się zbliżają.

Na zakończenie

W dużym skrócie możliwości pracy Namaste z Sony Online Entertainment są po prostu niesamowite. Po raz pierwszy w grze sztuczna inteligencja tworzy unikalne postacie nie będące graczami, które oddziałują na świecie bardzo podobnie do postaci graczy. Właśnie wtedy pojawiają się konflikty interesów między NPC a graczami, którzy będą tworzyć nowe, pojawiające się historie i dostarczać treści, jak żadna inna gra wcześniej.

Nie jesteśmy prawie skończeni z naszą relacją tutaj w SOE Live. W rzeczywistości nadal jest wiele paneli EverQuest Next informacje. Upewnij się, że podążasz za Maxem i I na Twitterze @Chad_Albritton @Maxplosions i upewnij się, że ta przeglądarka jest zablokowana tutaj w GameSkinny