Devolver Digital Mike Wilson Talks „Dobra gra” ESports Dokument

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 27 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Suspense: ’Til the Day I Die / Statement of Employee Henry Wilson / Three Times Murder
Wideo: Suspense: ’Til the Day I Die / Statement of Employee Henry Wilson / Three Times Murder

Devolver Digital jest mistrzem niezależnych gier od czasu, gdy dawni założyciele GOD Games i Gamecock, Mike Wilson, Harry Miller i Rick Stults, założyli studio Austin w 2011 roku. Firma rozszerzyła działalność na niezależny biznes filmowy na SXSW 2014 z premierą eSports film dokumentalny, Dobra gra, która opisuje życie zespołu Evil Geniuses. Wilson, który od dziesięcioleci pracuje w branży gier wideo, wyjaśnia, dlaczego ten film może pomóc eSportowi przyciągnąć jeszcze więcej fanów w tym ekskluzywnym wywiadzie.


Jak widziałeś, jak eSport ewoluuje od dni CPL (które miały początki w Dallas)?

CPL zrobiło wiele, aby na początku stworzyć podstawowe koncepcje pro-gier. Największym problemem stojącym przed CPL było to, że nie było możliwości bezpośredniego połączenia się z fanami, ponieważ technologia transmisji na żywo po prostu nie istniała w tym czasie. Pod koniec 2000 r. Wydarzyły się trzy rzeczy, które przywróciły świadomość profesjonalnej gry. Po pierwsze, rosnąca popularność w gatunku MOBA w Ameryce Północnej, w dużej mierze dzięki League of Legends Riot, otworzyła drogę rywalizacji dla graczy online, którzy chcieli czegoś innego od gier FPS. Po drugie, niesamowicie długi cykl konsoli i niższe koszty przyzwoitego sprzętu spowodowały wzrost liczby graczy na PC. Po trzecie i prawdopodobnie najważniejsze: transmisja na żywo eksplodowała.

Jaki wpływ miał livestreaming na niedawny globalny sukces eSportu?

Bez dwóch zdań transmisja na żywo jest najważniejszym elementem wszystkich czynników, które przyczyniły się do rozwoju pro-gier. Istnieje teraz bezpośrednie połączenie z publicznością, która może dostroić się do obsługi ulubionego zespołu w dowolnym miejscu na świecie, o każdej porze dnia. Pozwoliło to sponsorom na szerszy zasięg, publikację wydarzeń na całym świecie i stworzyło nowe sektory rynkowe do transmisji na żywo - Twitch i YouTube dominują obecnie w mediach we wszystkich grach wideo, a nie tylko w grach.


W jaki sposób eSports pomógł utrzymać front gry i centrum dla globalnej publiczności?

To zdecydowanie pomogło, ale również inne czynniki wchodzą w grę: długi cykl konsoli, Steam, który był stałym elementem branży gier na PC, i na przykład rozwój gier indie, był siłą napędową wśród fanów którzy chcą uzyskać jak najszerszy zakres oferowanych gier. Mniejsze niezależne tytuły konkurują teraz na tym samym poziomie, co przebojowe tytuły AAA z budżetem - to ostatnie osiągnięcie w branży gier w ostatnich latach.

Myślę, że konkurencyjne gry pomogły branży high-endowego sprzętu pozostać na czele i skupić się na czymś więcej - ci gracze potrzebują najbardziej zaawansowanych systemów, jakie mogą znaleźć. Z nowymi konsolami wykorzystującymi funkcje transmisji na żywo będę jednak bardzo zainteresowany tym, jak to wpłynie na branżę komputerów PC w nadchodzących latach.


Widzieliśmy League of Legends sprzedaj Staples Center i teraz Dota 2 zamierza sprzedać niemiecki stadion piłkarski tego lata. Jak duży według ciebie może mieć eSport?

Tak długo, jak gry mogą utrzymywać zaangażowanych fanów, myślę, że zawsze jest miejsce na rozwój, gdy nowe pokolenia graczy zostaną wprowadzone do tego poziomu gier. Jedną z największych przeszkód stojących przed branżą jest to, że trudno jest skupić uwagę na szerokiej grupie demograficznej - młodsi fani mogą odwracać się od tego, co jest postrzegane jako „ustanowione”. Branża powinna szybko przyjąć nowe technologie i nowe gry.

Dlaczego wybrałeś Dobra gra dla twojego zestawu filmów?

Good Game od razu przemówił do nas jako wciągający dokument, przede wszystkim. Koncepcja od razu nam się spodobała, oczywiście biorąc pod uwagę nasze (Devolver) przywództwo i doświadczenie w branży gier, ale ogólna jakość filmu pozwoliła nam rozważyć jego dystrybucję. Celem Devolver Films, podobnie jak naszej strony związanej z grami, jest zlokalizowanie tych „diamentów w stanie surowym” i postawienie ich za sobą, aby dotrzeć do jak największej liczby odbiorców.

Widząc, przez co przechodzą gracze na poziomie osobistym i zawodowym, naprawdę widzowie rozumieją, że nie są to tylko „frajerzy bez przyjaciół” - ale raczej niesamowicie inteligentni, złożeni ludzie pod presją, których niewiele osób rozumie.

Czego dowiedziałeś się o e-Sportach z tego dokumentu?

Jestem w wyjątkowej sytuacji, gdy byłem w branży gier przez ostatnie dwadzieścia lat, ale przede wszystkim dokument przyniósł zrozumienie tego, co gracze codziennie przechodzą, i presji, z jaką każdy z nich musi się zmierzyć - wewnętrznie i zewnętrznie. Nie jestem pewien, czy wiesz o tym, ale Internet może być trudnym miejscem, gdy patrzysz na społeczeństwo w branży gier. Istnieje niesamowicie trudna zewnętrzna powłoka, którą musisz opracować, gdy jesteś na stronie rozwoju gier, a bycie profesjonalnym graczem nie różni się, może nawet być trudniejsze, biorąc pod uwagę surową krytykę online.

Jaki wpływ masz na to nadzieję Dobra gra dokument otwierający ludzkie oczy na to zjawisko e-sportu?

Podobnie jak każdy dobry dokument, Good Game ma szansę na zrozumienie profesjonalnej branży gier i gier dla zupełnie nowej publiczności. Przeszliśmy długą drogę od czasów, w których 100% outsiderów zakładało, że gracze są kujonami bez przyjaciół, ale wciąż jest długa droga do humanizacji graczy - zwłaszcza profesjonalnych graczy. W każdym razie ekspozycja może pomóc w lepszym zrozumieniu naszej kultury jako całości.

Dlaczego SXSW jest dobrym miejscem Dobra gra?

SXSW to idealne połączenie sztuki i technologii - więc jest to idealne miejsce na debiut Good Game. Devolver ma również siedzibę w Austin, więc debiut filmu dla naszego rodzinnego tłumu pozwala nam pójść na całość i zorganizować epicką imprezę premierową.

Jak myślisz, jak wysoko ten film może pójść ze słowami fanów eSportu na całym świecie?

Niebo jest limitem - bardzo chcielibyśmy zobaczyć ten start wśród profesjonalnych graczy i fanów, ale myślę, że naszą prawdziwą miarą sukcesu będzie to, że widzowie, którzy nie są zaznajomieni z eSportem, będą mieli lepsze zrozumienie otaczającej kultury. granie i humanizowanie zaangażowanych ludzi.

Jaką rolę widzisz w takich filmach w swojej firmie multimedialnej, tym bardziej, że koncentrujemy się na grach?

Dobra gra to świetny crossover, ponieważ doskonale łączy obie strony naszej działalności. Wspaniałe projekty, które mogą uchwycić obie strony Devolvera, muszą być przede wszystkim wysokiej jakości i wciągające - Good Game wykonuje świetną robotę na wszystkich frontach. Nine Hour Films to imponujący zespół produkcyjny.

W jaki sposób eSport wpływa na rodzaj gier, które tworzysz?

Devolver koncentruje się w przestrzeni gier na poszukiwaniu unikalnych adresów IP od niezależnych programistów i pomaga im rozwijać swoją wizję. Wypracowaliśmy solidną bazę fanów, którzy szukają wspaniałych, wciągających gier, skupiając się na tym celu. Myślę, że jeśli jest coś, co można zdobyć lub nauczyć się dla nas, jeśli przyjrzymy się dziś profesjonalnej grze, to tworzenie i pozostawanie wiernym / służenie swojej kulturze to najlepsza usługa, jaką możesz zaoferować graczom. Jest coś z natury autentycznego w wychodzeniu i graniu w najlepszą grę, jaką możesz, i czujemy się mocno, że dostarczanie najlepszych gier, jakie możemy - w jakiejkolwiek formie lub gatunku, które zajmie - pomoże nam odnieść sukces dla naszej publiczności.

Czy na rynek wchodzi zbyt wiele MOBA? Jakie wyzwanie stanowi innowacja w grach w e-sporcie?

Nie wydaje mi się, by było zbyt wiele MOBA, tak jak nie wierzę, że jest zbyt wiele gier RPG, gier typu Shooter lub Puzzle. Utrzymywanie świeżości i nie banie się bycia wyjątkowym to coś, co nęka MOBA w tej chwili, ale jak każdy inny gatunek zawsze będą krytycy, gry naśladowcze i złe zdzierstwa. W tej chwili gry, które są na szczycie, są w ich czasach świetności. Kiedy World of Warcraft znajdował się na szczycie przestrzeni MMO, nigdy nie było miejsca na nic innego, ale dziś jest kilka udanych MMO, które radzą sobie całkiem nieźle. MySpace i Napster nie były najpopularniejszymi platformami po pojawieniu się czegoś nowego - to tylko kwestia właściwej innowacji we właściwym czasie.