Twórcy muszą być odpowiedzialni za tworzenie brutalnych gier

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 28 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 10 Móc 2024
Anonim
Twórcy muszą być odpowiedzialni za tworzenie brutalnych gier - Gry
Twórcy muszą być odpowiedzialni za tworzenie brutalnych gier - Gry

Zawartość

Od dzieciństwa gry wideo zachęcają mnie do czytania. Gry często prosiły mnie o rozważenie innej perspektywy lub filozofii niż moja. Gry przedstawiają również wydarzenia z życia codziennego, umieszczając mnie w centrum, dzięki czemu mogłem zrozumieć te sytuacje i wczuć się w uczestników praktycznie jako jednego z nich. Wiele gier pomogło mi także tymczasowo uciec od rzeczywistości, gdy jej obciążenia mnie ogarnęły.


Znaczenie gier wideo

W pewnym sensie gry wideo miały wpływ na kształtowanie człowieka, jakim jestem dzisiaj. Nie jestem psychologiem; Nie jestem analitykiem ani badaczem. Piszę do ciebie dzisiaj jako obserwator; uczestnik; fan. Innymi słowy, nie próbuję pominąć poniższej obserwacji jako empirycznego dowodu na pewną asynchroniczną sprawę za przemoc w grze lub przeciwko niej. To tylko moje przekonania oparte na tym, co zaobserwowałem w moim życiu i życiu ludzi wokół mnie.

Gry wideo mają znaczący wpływ. Dlatego twierdzę, że twórcy gier i wydawcy ponoszą ogromną odpowiedzialność za to, w jaki sposób dostarczają swoje treści - szczególnie treści brutalne.

Gry teraz pozwalają nam doświadczyć wirtualnych reprezentacji rzeczy, których doświadczamy w prawdziwym życiu. Chociaż wiemy, że te doświadczenia są zakorzenione w fikcji, gry, jak żadne inne medium, pozwalają nam widzieć, słyszeć i czuć akcję wraz z emocjami, które podążają za decyzjami, które podjęliśmy. Wierzę również, że gry i inne rozrywki mogą wprowadzić nas w sytuacje, które kształtują sposób, w jaki radzimy sobie z nimi w prawdziwym życiu.


Na przykład, kiedy zobaczyłem Robocopa, scena, w której złoczyńcy zostali zamordowani Alex Murphy niepokoił mnie trochę. Byłem dzieckiem i był to pierwszy film, który widziałem z tak szczegółową przemocą. Patrzę na to teraz i to jest prawie śmieszne. Wydawałoby się, że gdy jesteśmy narażeni na szczególną sytuację - w tym przypadku przemoc - z czasem stajemy się bardziej znani lub czujemy się z nią komfortowo. Zanim zobaczyłem prawdziwą walkę, widziałem już wiele wirtualnych przedstawień jej przemocy. Tak bardzo, że wiele strasznych rzeczy, które widziałem, nie przemawiało do mnie tak bardzo, jak mogłem.

Powód przemocy

Pozwólcie, że zatrzymam się na chwilę, aby powiedzieć, że nie próbuję wszcząć sprawy przeciwko przemocy w grach wideo. Wiem, że to popularny, zmęczony argument. Z mojej perspektywy przemoc i walka napędzają nasz świat od wieków. To ma sens, że nasza rozrywka odzwierciedla to, czego doświadczamy z czasem. Jednak bardzo bezpośrednio mówię, że twórcy naszych ukochanych gier muszą zastanowić się nad tym, w jaki sposób dostarczają nam swoją treść, a także o narracji - czy to ukrytej, czy jawnej - która ją otacza. Ta odpowiedzialność nie powinna dotyczyć wyłącznie brutalnych gier wideo, ale powinna być bardziej rozważana, gdy dana gra koncentruje się na przemocy lub innej tragedii.


Po raz pierwszy trzymałem pistolet kalibru .45, miałem 11 lat. Mój ojciec zwykł trzymać w walizce na biurku w swojej sypialni. Pewnego dnia zapytałem go, czy mógłbym to utrzymać. O dziwo, powiedział tak. Kiedy wyciągnął broń z futerału, zatrzymał się, zanim mi ją podał i powiedział: „Ta broń jest przeznaczona do zabijania”. Tata mówił dalej: „Nigdy nie należy wskazywać na siebie, swoich przyjaciół ani żadnego członka tej rodziny. Jeśli kiedykolwiek podniesiesz tę broń lub jakąkolwiek inną broń, by skierować ją na kogoś, robisz to z zamiarem zabić." W tamtym czasie nie rozumiałem tego w pełni, ale to, co mój tata wpajał we mnie, to poczucie celu. Pops pomógł mi zrozumieć, że jego pistolet nie był zabawką. To nie było coś, z czym należy się obchodzić lekko. Nauczył mnie, jak go trzymać, jak go czyścić i jak się nim zająć, aby nigdy nie zawiódł, gdybym kiedykolwiek musiał go użyć do ochrony siebie lub tych, na których mi zależy. Nauczył mnie, że noszenie broni niesie ze sobą ogromną odpowiedzialność.

Miałem tę mentalność ze sobą w dorosłości, zarówno jako żołnierz, jak i jako cywil. Jako żołnierze zostaliśmy wezwani do krzywdzenia, a nawet zabijania innych, ale nigdy nie uniknąłem poczucia odpowiedzialności za nasze działania. Do dziś modlę się za rodziny poległych obie strony pola bitwy.

Niestety, wiele gier wideo, które grałem w centrum przemocy, nie wystarcza, aby przekazać znaczący cel wspomnianej przemocy. Grałem, a nawet recenzowałem gry. Czułem się źle, dając mi powód do zabicia lub zranienia złych facetów. Nie znaczy to, że gry nie próbowały wziąć odpowiedzialności. Szczerze wierzę, że wielu programistów po prostu nie wie, jak sobie z tym poradzić. Ilu deweloperów rzeczywiście zabiło ludzi lub musiało nakazać innym ludziom zabijanie ludzi? Ilu z nich musiało żyć z bliznami, które pochodzą z zakończenia czyjegoś życia? Myślę, że nie wiedzą, jak właściwie to rozwiązać, ponieważ nie mają odpowiedniej perspektywy.

Poprawa standardu

Mając to na uwadze, programiści nie mogą po prostu przestać tworzyć brutalnych gier, ponieważ jest za dużo pieniędzy, aby je zgubić. Ostrzegam deweloperów, gdy idziemy do następnej generacji gier. Gwałtowne gry - i gry, które zajmują się innymi poważnymi problemami - staną się bardziej wciągające i wciągające dzięki ciągłej ewolucji naszej technologii gier.Twierdzę, że programiści muszą wziąć odpowiedzialność i pomóc graczowi dostrzec wagę i odpowiedzialność związaną z rozwiązywaniem tych problemów. Brać Far Cry 3 na przykład. Wielu z was wie, że nie przejmowałem się tą grą zbyt wiele, ale pozwólcie, że oklaskuję deweloperów przynajmniej za próbę rozwinięcia postaci Jasona (głównego bohatera) wokół przemocy, którą popełnia w trakcie gry. Argumentowałem, że nie zrobili tego dobrze, ale przynajmniej starali się to rozwiązać najlepiej jak potrafili. Więcej deweloperów musi podjąć ten odważny krok i z natury doświadczenia, lepiej w tym ćwiczyć.

Podsumowując, chcę powiedzieć, że w żaden sposób nie opowiadam się za przyszłym powszechnym zakazem gier, których programiści nie biorą pod uwagę odpowiedzialności, którą tu przedstawiłem. Ostatecznie to od nas (konsumentów) zależy, czy my i nasze dzieci będziemy spożywać rozrywki spełniające nasze standardy. Nie szukam rządu ani żadnej innej organizacji, która utrzymywałaby sugestywny materiał z rąk moich dzieci. Moim zadaniem jest upewnienie się, że grają w gry, oglądają pokazy i słuchają muzyki, która nie narusza moralności, którą staram się zaszczepić. Podobnie jak mój ojciec dla mnie, upewnię się, że moje dzieci dorastają, rozumiejąc przemoc i inne poważne sprawy związane z nimi.

Uważam jednak, że branża gier może poczynić poważne postępy, jeśli chodzi o pozbycie się rządu i innych, jeśli będą w stanie wykazać się bardziej przemyślanym podejściem, aby zwiększyć wagę i cel przemocy w grach, która wykracza poza to zmęczenie „dobrych facetów w porównaniu ze złymi” Standard chłopaków nadużyliśmy. Twórcy gier wideo mają zbyt duży wpływ, aby zignorować swoją odpowiedzialność. mogę mieć tylko nadzieję Far Cry 3i gry takie jak ta, wpływają na jeszcze więcej programistów, aby przyjrzeli się, jak radzą sobie z przemocą w naszych grach.