Couch Gaming and Game Boy Jams & dwukropek; Wywiad z EendHoorn Games

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Utworzenia: 5 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 6 Móc 2024
Anonim
Couch Gaming and Game Boy Jams & dwukropek; Wywiad z EendHoorn Games - Gry
Couch Gaming and Game Boy Jams & dwukropek; Wywiad z EendHoorn Games - Gry

Dni grania na kanapie z przyjaciółmi wyglądają coraz dalej. Wielu z nas w GameSkinny opłakuje utratę jednej z najbardziej dumnych tradycji gier i chwali studia, które nadal zapewniają wspaniałe gry do zabawy z przyjaciółmi.


Dlatego usiadłem z Martino Wullemsem, głównym programistą w EendHoorn Games, aby porozmawiać o rozwoju indie, nadchodzącej wersji Steam jego wspaniałej gry konkurencyjnej SpiritSpherei śmierć konkurencyjnych gier na kanapie.

GameSkinny: Czy możesz mi opowiedzieć trochę o sobie io rozpoczęciu kariery jako niezależny programista?

Martino: Jestem z Holandii, jak można usłyszeć od mojego okropnego holenderskiego akcentu (śmiech). Mieszkam w mieście o nazwie Haarlem, obok Amsterdamu, jakieś piętnaście minut, i tam studiowałem na studiach. Studiowałem komunikację i projektowanie multimedialne, które nie ma nic wspólnego z grami, ale tak właśnie zdobyłem moje pierwsze wprowadzenie do programowania, a od tego czasu trochę ćwiczyłem w swoim czasie, a teraz tworzę gry.

GS: Czy jesteś częścią zespołu, czy tylko tworzysz gry?

Martino: Tylko ja. Robię całą sztukę i programowanie i mam przyjaciela, który pomaga mi w marketingu, obsłudze e-maili i innych rzeczy, więc to miło.


GS: Czy możesz mi powiedzieć trochę o innych grach, które opracowałeś?

Martino: Zanim poszedłem na indie, pracowałem w firmie Flavour w Amsterdamie i tworzyli głównie gry flash. Więc nic wielkiego, ale miło było po prostu zająć się tworzeniem gier i tworzeniem małych gier. Gry kończące, głównie dlatego, że przekleństwo programisty polega na tym, że nigdy nie możesz ukończyć żadnych gier (śmiech).

Potem mam problemy ze zdrowiem. Nie mogłem już korzystać z komputera, więc firma musiała pozwolić mi odejść ... Dołączyłem do niezależnej firmy znajomego, ponieważ pracowali w domu, więc czasy były o wiele bardziej elastyczne. Ilekroć bolało mnie ramię, mogłem zatrzymać się, odpocząć i skończyć następnego dnia. W zeszłym roku zdecydowałem, że wolę po prostu tworzyć własne gry, ponieważ, wiesz, żyjesz tylko raz.


GS: Czy możesz mi powiedzieć trochę o tym, co zainspirowało SpiritSphere?

Martino: Nastąpiło zacięcie gry, zwane Game Boy Jam, a celem było stworzenie gry opartej na ograniczeniach Game Boy. Tak więc ograniczone palety kolorów, tylko cztery kolory na sprite i niską rozdzielczość. grałem Link's Awakening wtedy pomyślałem sobie „och, to jest fajny dżem z gry, zrobię trochę odgórnej RPG akcji”.

Więc zrobiłem to, a kiedy gra się skończyła, poszedłem z arkadami z przyjaciółmi i mieli hokej na lodzie. I byłem jak „whoa, to jest idealna mała gra do grania w krótkiej sesji”. A potem dwie rzeczy - Game Boy Jam i air hockey - po prostu się spotkały, i wtedy zdecydowałem, że zrobię mecz hokeja na powietrzu w świecie RPG.

GS: Czy możesz nam powiedzieć trochę o tym, jak ewoluowała gra w trakcie rozwoju?

Martino: Zaczęło się, właśnie chwyciłem Game Boy Jam i po prostu zacząłem eksperymentować ... Jedną wielką rzeczą, z którą walczyłem, była rozdzielczość, ponieważ monitory są dziś szerokoekranowe. Moim instynktem było sprawić, by gra była pozioma, ale straciłeś pole hokeja powietrznego, ponieważ pole do hokeja na powietrzu jest długie i nie chciałem go obracać na boki. W ten sposób zdecydowałem, że po prostu ustawię go w pionie i wypełnię strony ekranu publicznością, aby było interesujące, ponieważ dwa czarne paski nie byłyby interesujące.

[Kiedy] dodałem publiczność, zacząłem myśleć o ustawieniu gry, myśląc: „powinno być ustawienie, dlaczego te dwie postacie grają w hokeja powietrznego?” Jest więc pewna historia, że ​​te postacie walczą o SpiritSpherei rzeczywiście, w sferze znajduje się duch, a ilekroć uderzają w sferę, pokazują duchowi ich moc i rozpoznają ich moc i spełnią ich życzenie.

GS: Można powiedzieć, że wiele pomysłów, które pojawiły się w późniejszych fazach gry, to praca z ograniczeniami Game Boya?

Martino: Tak, tak, to na pewno prawda.Styl artystyczny opiera się na ograniczeniach Game Boya, więc dla sprite'a są tylko cztery kolory. Mając to na uwadze, musisz wziąć pod uwagę, że nie możesz tworzyć zbyt szczegółowych duchów. Niebieski pies stał się niebieski, nie ma już więcej kolorów. Więc tak, jesteście popychani w pewnym kierunku dla postaci.

GS: Ostatnie pytanie: co myślisz o konkurencyjnych grach i jak potrójni wydawcy zaniedbali tę sekcję gier?

Martino: Nie gram już w wiele potrójnych gier A, ale wiem, że w Halo 5 doszło do wielkiej kontrowersji, na przykład, że nie miał on multiplayer w trybie wieloosobowym. Pamiętam, że czytałem to i wyglądałem jak „co? To najzabawniejsza część gry”. Siedząc na kanapie z przyjaciółmi, ma to tylko urok ... Na przykład w SpiritSphere, możesz zrobić niesamowity cel, ale w ogóle nie widziałeś reakcji swojego przeciwnika, a moim zdaniem jest to najfajniejsza część gry. Dlatego też postanowiłem nie włączać żadnego trybu online dla wielu graczy.

Chciałbym podziękować Martino Wullemsowi za poświęcenie czasu na rozmowę ze mną. Jeśli chcesz zagrać w naprawdę fajną grę z przyjaciółmi, koniecznie sprawdź SpiritSphere, który pojawia się na Steamie 27 lipca.