Black Mirror & lpar; 2017 & rpar; Przejście i dwukropek; Prolog I rozdział 1

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 27 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Black Mirror & lpar; 2017 & rpar; Przejście i dwukropek; Prolog I rozdział 1 - Gry
Black Mirror & lpar; 2017 & rpar; Przejście i dwukropek; Prolog I rozdział 1 - Gry

Zawartość

KING Art Czarne lustro to powtórzenie oryginalnej serii horrorów typu „wskaż i kliknij”. Odbywa się w dworku w Szkocji wypełnionym zmiennymi ludźmi i tajemnicą rodzinną, którą musisz odkryć. Aby pomóc Ci odkryć prawdę o rodzinie, opracowaliśmy przewodnik zawierający lokalizacje przedmiotów, wskazówki dotyczące puzzli, a nawet pełny opis przejścia.

Ponieważ wiemy, że większość z was nie chce zepsuć tej historii, zorganizowaliśmy ten przewodnik w sposób, który pozwala uzyskać pomoc bez robienia tego. Dla tych, którzy woleliby mieć pełny opis przejścia, tutaj również. Po prostu umieściliśmy to na dole. Najmniej psucia się (lokalizacje elementów rysunkowych) można znaleźć na górze. Po nich następują podpowiedzi łamigłówek i pomoc, które nie tylko dają odpowiedź. Na koniec opis oferuje najszybszy sposób na przejście przez rozdział i dostarcza wszystkich odpowiedzi na zagadkę. Unikaliśmy przekazywania całej historii, ale w tej sekcji znajdują się spoilery.


Lokalizacje elementów rysunku

Zestaw 1

W sypialni sprawdź skrzynię po lewej stronie biurka. Znajdziesz ich w środku.

Zestaw 2

Na górę. Kawałki są na stole po lewej stronie zegara, gdy wychodzisz z pokoju.

Zestaw 3

Na piętrze znajduje się korytarz w pobliżu portretu twojego dziadka Edwarda. Podążaj za nim aż do końca i spójrz na podłogę.

Zestaw 4

Po powiększeniu na pulpicie biblioteki znajdziesz elementy po lewej stronie obok niektórych butelek i innych przedmiotów.


Kawałek 5

Można je znaleźć w górnej prawej szufladzie biurka w Master Study.

Wskazówki dotyczące łamigłówek bez spoilerów

Puzzle na biurko

Jeden kod blokady

Aby rozwiązać kod blokady, musisz wykonać podstawową matematykę, korzystając z podpowiedzi znajdującej się w jednej z szuflad biurka. Istnieją dwa proste problemy. Pierwszy to podstawowy dodatek, w którym odpowiedź musi być równa 5.


Istnieją trzy możliwe rozwiązania:

0+5+0=5

1+3+1=5

2+1+2=5

Rozwiązanie tej układanki da Ci pierwszą i trzecią cyfrę. Drugi problem wymaga rozwiązania dla 2 przez odejmowanie. Odpowiedzi tutaj nie mogą być takie same jak te użyte w poprzednim problemie, więc aby uzyskać właściwą odpowiedź, musisz użyć trochę prób i błędów.

Two - Snake Stripes

Ten jest dość prosty, a większość z nich znajduje się tuż przed tobą. Masz dwa przyciski obok siebie: czarno-biały. Masz węża z czarno-białym wzorem w paski. Musisz być tylko spostrzegawczy.

Zamek główny do badania

Nie będziesz mógł tego otworzyć, dopóki nie znajdziesz odpowiedniego klucza. Ten klucz można manipulować. Spójrz na dziurkę od klucza w głównych drzwiach do nauki, a następnie dostosuj klucz, aby go dopasować.

Master Study Dial

Ta łamigłówka jest o wiele łatwiejsza niż się wydaje. W pobliżu znajdziesz dwa zestawy wskazówek. Pierwszy to rysunek tarczy z pewnymi numerami. Od wewnętrznej tarczy do zewnętrznej: 1, 5 i 2. Drugi element układanki można znaleźć na tej samej biblioteczce co tarcza. Nie ma tu mowy o matematyce. Po prostu podstawowa logika.

Szczegółowy opis

Prolog

Przekonasz się, że uciekasz przed jakimś nieznanym podmiotem. Ta cała sekcja jest na szynach, więc po prostu podążaj drogą, aż dojdziesz do przerywnika filmowego, gdzie dostaniesz pierwszą szansę na interakcję z czymś.

Po prostu kliknij kółko, aby wejść w interakcję i obejrzyj resztę sceny, zanim przejdziesz dalej. Idź tak długo, aż natkniesz się na ducha. Dotknij jej, aby wykonać kolejne cięcie.

Gdy scena się skończy, zacznij ponownie biegać - w kręgu kamieni. Tutaj znajdziesz ołtarz. Podejdź do niego i zabierz przedmiot z ziemi. Tutaj otrzymasz trzecią animację, zanim będziesz mógł wejść bezpośrednio w kamień. Po zbadaniu go podnieś latarnię, którą na nim ustawiłeś. Ostatnia scena zagra przed rozpoczęciem pierwszego rozdziału gry.

Rozdział 1

Jazda samochodem

Zanim zaczniesz, musisz przejść przez kolejną krótką scenkę, która opisuje historię gry. Siedzisz w samochodzie w drodze do starego domu rodzinnego w Szkocji. To tutaj znajdziesz swoje pierwsze wskazówki.

Rozejrzyj się po samochodzie, zanim zaczniesz z czymś współpracować. Istnieje kilka opcji, ale jak tylko wejdziesz w interakcję z przedmiotami znajdującymi się w skrzyni obok ciebie, dotrzesz do miejsca przeznaczenia i będziesz zmuszony przejść dalej.

Pierwsza wskazówka, którą otrzymałeś, siedzi na szczycie skrzyni. Jest to notatka z kilkoma przypadkowymi słowami. Jeśli odwrócisz go (klikając go myszką i przeciągając), znajdziesz także kod. Odłóż papier i otrzymasz możliwość otwarcia skrzyni.

Wewnątrz skrzyni znajduje się replika wieży zamku. Sprawdź to, a następnie odłóż je. Dzięki temu jazda samochodem dobiegnie końca - na podjeździe Black House.

Wprowadzenie

Tutaj powita cię prawnik rodzinny, jeden Andrew Harrison. Pośpieszy cię do środka i przedstawi rodzinnej matriarchy - twojej babci, Lady Margaret. Zadasz jej kilka pytań, a ona da ci kilka zadowolonych odpowiedzi, zanim zostawisz cię w rękach lokaja Angusa i odejdzie.

Zanim Angus może skierować cię do twojego pokoju, Andrew zapyta cię o dowód twojej tożsamości. Kiedy podasz mu dokumenty, upuścisz wieżę, którą znalazłeś wcześniej. Możesz albo kłamać, albo mówić prawdę, kiedy cię o to pyta. Angus wydaje się być z tym zaznajomiony, ale nic nie mówi.

Gdy skończysz z Andrew, podążaj za Angusem po schodach. Na górze zmierzysz się z portretem swojego dziadka Edwarda. Przyjrzyj się temu bliżej, zanim podążysz za Angusem w prawo. Mniej więcej w połowie korytarza dostrzeżesz zestaw podwójnych drzwi. Sprawdź je, a Angus poinformuje cię, że jest to „Studium nadrzędne” i że będziesz mógł to sprawdzić jutro.



Kontynuuj podążanie za Angusem do swojego pokoju. Zanim tam dotrzesz, możesz skomentować obieranie tapet, jeśli chcesz. W przeciwnym razie po prostu wejdź do drzwi i poczekaj, aż Angus je otworzy. Podczas oczekiwania usłyszysz hałas i rozejrzysz się, dostrzegając coś w oddali, zanim zaskoczy Cię zegar obok ciebie. Po wejściu do pokoju Angus radzi ci, abyś nie wędrował nocą - rada, której oczywiście nie planujesz.

Twój pokój

Rozejrzyj się po swoim pokoju. Możesz obejrzeć kominek i obraz nad nim. Badanie obrazu pozwoli ci przyjrzeć się jeszcze bliżej. Kliknij oba punkty, a zauważysz coś znajomego.

Podejdź do łóżka i otwórz bagaż. Sprawdź dokumenty i obraz przed zabraniem zapałek ukrytych za telegramem. Możesz także spróbować pójść spać, ale gra będzie nalegać, abyś kontynuował. Zamiast tego skieruj się do biurka.

Po lewej stronie biurka znajduje się mała skrzynia. Otwórz go i zrób pierwsze kawałki rysunku. (Będziesz je zbierać). Następnie wybierz opcję „Światło” na świeczce. Pamiętaj, że będzie to dostępne tylko wtedy, gdy masz już mecze.

Po zapaleniu świecy jesteś gotowy do eksploracji. Wyjdź przez drzwi na korytarz.

Lądowanie i korytarze na piętrze

Na korytarzu skręć w lewo do alkowy z zegarem w nim. Możesz przyjrzeć się bliżej zegarowi, a także zdjąć następny zestaw rysunków ze stołu obok.

Stąd możesz albo iść prosto, albo iść w prawo. Lądowanie odbywa się w dużym okręgu, więc albo jest w porządku. Będziesz chciał sprawdzić wszystkie wloty i korytarze, gdy jesteś tutaj.

Jeśli wyjdziesz prosto z drzwi sypialni, napotkasz niemego kelnera. Zanotuj to na później. Stamtąd skręć w prawo i obejdź lądowanie. Przed wejściem do następnego wejścia miniesz wejście na górę do biblioteki i schody na strych, gdzie możesz zbadać jedno z drzwi.

Idź w dół korytarza, a potem znów natkniesz się na portret swojego dziadka. Sprawdź jeszcze raz, aby dowiedzieć się więcej o nim. Kiedy skończysz malowanie, skieruj się prosto do korytarza obok - aż do końca - aby znaleźć więcej rysunków.

Wróć do drzwi biblioteki i wejdź.

Biblioteka

W bibliotece zobaczysz Andrew przeglądającego niektóre papiery. Możesz zrobić coś, aby przyciągnąć jego uwagę lub po prostu posłuchać go. Jeśli zdecydujesz się podsłuchiwać i zrobisz to wystarczająco długo, zauważy cię.

Ponieważ jesteś na lądowaniu, idź i zrób tor przed zejściem na dół. Znajdziesz kilka książek do zbadania - Lovecraft, Poe i tym podobne - a także znajdziesz biurko typu roll-top. Nie będziesz w stanie zrobić więcej niż patrzeć na to teraz, ale kiedy to zrobisz, twój dziennik zadań zostanie zaktualizowany.

Skieruj się w dół, aby porozmawiać z Andrew, a dowiesz się trochę więcej o historii twojej rodziny. Kiedy rozmowa dobiegnie końca, a on odejdzie, zerknij na papiery na biurku. Możesz także odkrywać resztę biblioteki, ale w tej chwili nie ma tam nic innego do roboty. Wyjdź wejściem na dół i wróć do holu.

Kuchnia

Gdy wejdziesz do foyer, podążaj za ścianą do swojej postaci, aż dojdziesz do niektórych francuskich drzwi. Przejdź przez nie i idź korytarzem do kuchni, gdzie znajdziesz przerażającego, starego, ślepego faceta o imieniu Rory. To ogrodnik domu. Porozmawiaj z nim przez chwilę. Skończy jeść i wyjść.

Przeglądaj kuchnię, aby znaleźć kilka przydatnych przedmiotów. Pierwszy to kawałek drutu znajdujący się w szufladzie na końcu wyspy. Drugi to siekierka na szczycie wyspy. Zabierz je i wróć do biurka w bibliotece.

Biurko biblioteczne

Po powrocie do biurka masz teraz opcje otwierania biurka. Jeśli złapałeś przewód, użyj go. Pozwoli to uzyskać osiągnięcie „Bez zadrapań”. (Tą opcją musisz przytrzymać przycisk myszy.) Teraz, gdy biurko jest otwarte, możesz przyjrzeć się bliżej.

Otwórz górną szufladę po prawej stronie, a otrzymasz kolejną wskazówkę, którą będziesz potrzebował rozwiązać następną zagadkę. Druga szuflada zawiera literę. Trzecia jest zablokowana.

Po lewej stronie biurka znajdziesz więcej rysunków. Na lewo od nich znajduje się panel, który można zbadać, ale aby się do niego dostać, musisz znaleźć kombinację. Na szczęście jest tam napisane dla ciebie. . . w runach. Tutaj wkracza wskazówka, którą właśnie znalazłeś. To podstawowa łamigłówka matematyczna. Sposobem na rozwiązanie tego problemu są rozwiązania łamigłówki wolne od historii, dostępne wcześniej w tym poście. Możesz też spojrzeć na obraz tutaj:

Po rozwiązaniu problemu otworzy się panel pod zamkiem. Weź klucz do środka i zanotuj białe i czarne paski na wężu. Będziesz ich potrzebować do następnej układanki.

Wyjdź z trybu egzaminacyjnego o jeden krok, aby zobaczyć szuflady na biurko. Odblokuj trzeci i otworzy się jedna z głów węża. Aby otworzyć następną głowicę węża, musisz sprawdzić lewą stronę biurka. Pozostań powiększony i po prostu przesuń się do końca. Pamiętasz te paski, o których wspominałem? Tutaj ich użyjesz.

Na końcu biurka znajduje się wąż z czarno-białym pasiastym wzorem i dwoma guzikami: jeden czarny i jeden biały. Wystarczy nacisnąć przyciski w kolejności podyktowanej przez paski na wężu - pamiętając również te na wewnętrznej stronie biurka. To byłoby:

BWBWBWWWBBWWBBWB

Na koniec, aby zakończyć otwieranie biurka, musisz spojrzeć na prawą stronę. Ponownie, jest projekt węża. Ale w tym przypadku wszystko, co musisz zrobić, to nacisnąć przycisk na głowie.

Spowoduje to odblokowanie trzeciej głowy węża i ujawnienie przedmiotów zablokowanych za nimi: kolejnej litery i klucza. Jeśli grasz kluczem, zobaczysz, że zęby na końcu można obracać. . . czyniąc go użytecznym dla różnego rodzaju zamków.

Wyjdź z trybu sprawdzania, a mały chłopiec cię zaskoczy. Przeprosi i pobiegnie na korytarz. Niestety, znika. Nie martw się o niego teraz. Zamiast tego przejdź dookoła lądowiska do drzwi Studium Mistrza.

Master Study

Teraz, gdy masz klucz, zobaczysz, że masz możliwość odblokowania drzwi. Nie będzie to jednak tak proste jak włożenie klucza do zamka. Pamiętaj, że zęby na końcu można przesuwać. Kliknij opcję odblokowania i przyjrzyj się bliżej otworowi blokady.

Aby klucz pasował do tego otworu, musisz obrócić wewnętrzny ząb. W ekwipunku kliknij dwukrotnie ząb, a będzie on prosto z reszty. Teraz wyjdź z powrotem i otwórz drzwi.

Będąc w gabinecie, spójrz na biurko. Podobnie jak w przypadku drugiego biurka, będziesz musiał przesuwać kamerę nieco dłużej, gdy będziesz w trybie dochodzenia. Otworzą się szuflady, które zawierają więcej wskazówek dotyczących tego, jak wygląda rodzina.

Trzecia szuflada po lewej stronie będzie miała ukryty schowek zawierający kilka arkuszy papieru. Jeden ma wskazówkę, jak rozwiązać kolejną zagadkę. Górna szuflada po prawej stronie zawiera więcej elementów rysunku.

Opuść biurko i skieruj się do skrzynki z książkami po lewej stronie. Tam zobaczysz tarczę z runami. Tutaj pojawia się wskazówka. Na szczęście ta jest nieco prostsza niż ostatnia runa. Nie ma w tym matematyki. Zamiast tego spójrz na lewą stronę biblioteczki. Znajdziesz tam pięć run. Liczby na znalezionej wskazówce odpowiadają runom z boku obudowy. Będziesz mógł przyjrzeć się im bliżej, przesuwając aparat podczas powiększania. Obracaj pokrętłami, aż wszystkie trzy prawidłowe runy zostaną wyrównane na górze, pamiętając, że runy z boku obudowy są uporządkowane 1-5 od góry do dołu. Po ustawieniu pokrętła w prawo dostaniesz kolejną scenę cięcia i zobaczysz miniaturową wersję domu.

Przyjrzyj się dokładnie domowi, a zobaczysz miejsce, w którym czegoś brakuje. Kliknij, aby użyć tego miejsca, a otrzymasz serię przerywników, które kończą się upadkiem ze schodów. Kiedy się budzisz, jest następny dzień i początek rozdziału 2.

---

Sprawdź nasze inne Czarne lustro przewodniki i solucje tutaj.