Za kulisami z twórcami Kenshi

Posted on
Autor: Joan Hall
Data Utworzenia: 28 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
Za kulisami z twórcami Kenshi - Gry
Za kulisami z twórcami Kenshi - Gry

Jest wiele korzyści związanych z robieniem tego, co robię jako niezależny pisarz, ale niezaprzeczalnie, jednym z najlepszych jest możliwość przeglądania gier i poznawania ich twórców. Jedną z takich gier, która pojawiła się na moim radarze, jest gra o nazwie Kenshi.


Opracowany przez brytyjskich programistów Lo-Fi Games Ltd. Kenshi to gra typu open-world, sandbox, squad, RPG, PC, osadzona w skalistym, bezlitosnym krajobrazie, w którym wszystko, co musisz zrobić, to przetrwać.

Niedawno spotkałem się z dyrektorem generalnym Lo-Fi Games, Chrisem Huntem, aby porozmawiać o rozwoju gry i trudnościach związanych z przejściem od „pojedynczego show” do pracy w zespole.

ESpalding: Witaj, Chris. Wielkie dzięki za umożliwienie mi rozmowy z tobą. Czy mógłbyś zacząć od przekazania naszym czytelnikom krótkiego opisu swojego studia i małego wprowadzenia do gry?

Chris Hunt: Jesteśmy małym studiem 5-osobowym i pracujemy długoterminowo nad grą piaskownicy RPG, która, jak sądzę, jest gdzieś w połowie drogi między Skyrim i Twierdza Krasnoludów.

ES: Jaki był pomysł Kenshi stać się? Gdzie coś zainspirowałeś?


CH: To był tylko rezultat życia w graniu w różne gry i uczucie swędzenia, które nie było porysowane. Chciałem stworzyć najlepszą grę, która drapie wszystkie swędzenia, aż twoja skóra będzie krwawić, ale całkowicie zadowolona.

ES: W przypadku dość wczesnego rozwoju byłeś zespołem jednoosobowym. Jak się czułeś, gdy zespół, z którym się teraz spotkałeś?

CH: Zajęło mi trochę czasu, aby stopniowo uwolnić kontrolę nad rzeczami, jak nasz programista Sam, zapytałby „nad czym będę pracował dalej?” a wszystko, o czym myślałem, brzmiało: „Nie, lepiej to robię sam, tylko wiem, jak to działa”. Ale dość szybko uzależniłem się od poczucia, że ​​inni ludzie wykonują dla mnie część mojej pracy.

ES: Kenshi to gra, która obejmuje wiele różnych, kochanych mechanizmów gry - RPG, sandbox, pracę z drużynami i RTS. Czy ciężko było pracować nad tymi wszystkimi aspektami, by wcielić się w grę i co było najtrudniejszą do pokonania przeszkodą?


CH: Nie do końca, z jakiegoś powodu zawsze wszystko to pasowało do siebie naturalnie. Największym problemem jest sam chaos symulowanego świata. Na przykład pojedynczy najemnik w mieście, szukający baru. Był drobny błąd, który czasami wybierał dom zamiast baru, wędrował do domu tej osoby i siadał. Wtedy właściciel domu wariuje na tego intruza, atakuje go, potem angażuje się straż miejska, potem angażują się kumple najemników i zanim się zorientujesz, całe miasto prowadzi wojnę domową o krzesło. Rzeczy takie jak te.

ES: Gra jest obecnie w fazie wczesnego dostępu, czy jest wiele rzeczy, które wciąż wymagają prasowania? Co to jest i czy masz już pełną datę premiery?

CH: Tylko mnóstwo ogólnego prasowania. Nadal wypełniam resztę mapy miastami i treściami. To naprawdę duża mapa. Wydanie jest teraz bliskie, a nie kończę niczego, ale trzymaj uszy obrane.

ES: Co wydaje się być ogólnym przyjęciem do gry? Co najbardziej lubią i nie lubią gracze?

CH: Reakcje wydają się być dość mocne, te, które lubią grę NAPRAWDĘ lubią, a setki godzin spędzają na jej graniu. Inni odbijają się od razu, zwykle dlatego, że oczekiwali czegoś bardziej tradycyjnego w projektowaniu, od questów i szczurów.

Najczęstszą reakcją jest równowaga. Zaczynasz bardzo słabo. Pierwszą rzeczą, którą wszyscy robią, jest ucieczka z miasta i szarżowanie na grupę bandytów, a następnie zostaje pobity w ciągu sekundy. Większość graczy jest uwarunkowanych oczekiwaniem, że po prostu uciekną, zabijając wszystko, więc to pierwsze wydarzenie zawsze jest dla nich szokiem, ale dla większości ludzi jest to kluczowy moment, w którym zatrzymują się i myślą: „ok, ta gra jest inna, zamierzam muszę zmienić sposób myślenia o tym. ” Jest to moment, w którym wielu graczy zaczyna się zakochać w tej grze, a zobaczysz to samo wydarzenie zarówno w pozytywnych, jak i negatywnych opiniach.

I to jest dokładnie to, czego chcę, jest dostosowane do konkretnego typu odtwarzacza i nie jest dla wszystkich. Kiedy ktoś mi mówi, że nie spali całą noc Kenshi zamiast spać lub przygotowywać się do pracy, wiem, że to dobrze wykonana praca.

ES: Kenshi istnieje już od jakiegoś czasu i będąc w Wielkiej Brytanii, musieliście zobaczyć wiele zmian na arenie indie dev w Wielkiej Brytanii. Jakie byłyby znaczące różnice między tym a teraz? Myślisz, że to się zmieniło?

CH: Nie tylko w Wielkiej Brytanii, ale ogólnie przemysł bardzo się rozrósł. Jest teraz bardzo tłoczno. Konkurencja jest znacznie większa i trudniej jest zwrócić uwagę na grę. Z biegiem lat inne gry finansowane ze środków alfa przeszły lub zostały porzucone, co uczyniło graczy bardziej nieufnymi, co wywiera większą presję na resztę z nas.

Z drugiej strony, wsparcie wzrosło i teraz jest dużo łatwiej zrobić grę, ponieważ dostępne są lepsze silniki. Powrót, kiedy zacząłem Kenshi jedynym sposobem na zrobienie gry było nauczenie się C ++ i połączenie własnego silnika z części. Teraz możesz pobrać silnik Unreal i poświęcić więcej czasu na skupienie się na rozgrywce i treściach, które naprawdę się liczą.

ES: Jak już wspomniałem, zacząłeś jako jednoosobowy zespół, więc znasz walki, które się z tym wiążą i masz „dzienną pracę” podczas próby zdobycia gry. Czy masz jakieś rady dla czytelników, którzy siedzą na samotnym czytaniu tego i myśleniu o tworzeniu gier?

CH: Poza wiedzą techniczną nie różni się tak naprawdę od kogoś, kto chce napisać książkę lub zrobić projekt filmowy. Po prostu potrzebujesz motywacji, aby pracować nad tym codziennie, nie nudząc się. Jeśli lubisz to, co robisz, nie będziesz miał problemu.

Chcę jeszcze raz podziękować Chrisowi Huntowi za umożliwienie mi porozmawiania z nim o jego najnowszej grze. Chciałbym życzyć Chrisowi wszystkiego najlepszego Kenshii wszelkie przyszłe projekty, które jego studio miało przyjść.

Dla każdego, kto chce zobaczyć co Kenshi chodzi o to, że na stronie dewelopera znajduje się demo do pobrania. Oczekuje się, że gra ukaże się w pewnym momencie latem 2017 roku.