Przewodnik po zestawie umiejętności ArcheAge - Witalizm

Posted on
Autor: John Stephens
Data Utworzenia: 24 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
ArcheAge Vitalism Guide│Syraz
Wideo: ArcheAge Vitalism Guide│Syraz

Zawartość

Po drodze ArcheAge system klasy działa, gracze będą musieli wiedzieć, co każdy zestaw umiejętności przynosi do stołu. W mojej pierwszej serii ArcheAge Przewodniki będę obejmować każdy zestaw umiejętności i to, co oferują.


Vitalism to zestaw umiejętności uzdrowiciela. Jako jeden z sześciu dostępnych zestawów umiejętności startowych, można postępować bez sojuszników, ponieważ Antyteza leczy lub uszkadza wrogów. Jeśli planujesz dużo solo, polecam kompilację z niektórymi możliwościami walki, w przeciwnym razie gra będzie coraz trudniejsza. Moja budowla Vitalism jest czysto uzdrawiającą budową, z bardzo małym potencjałem solowym. Prowadzę kleryka, który jest połączeniem Vitalism, Auramancy i Songcraft.

Umiejętności:

Tutaj wymienię wszystkie umiejętności i co robią. Podzielę listy między aktywne umiejętności i pasywne umiejętności, aby lista była łatwiejsza do odczytania.

Aktywne umiejętności:

Są to twoje ataki, uzdrowienia lub zdolności obronne w zależności od zestawu umiejętności.

  • Antyteza: Sojusznicy / Jaźń: Natychmiast przywraca zdrowie. Wrogowie: Zadaje obrażenia magiczne. Kiedy ta umiejętność wzrasta, zwiększa obrażenia i czas rzucania. Przytrzymaj ALT, aby użyć na sobie.
  • Światło lustrzane: Caster / Allies: Leczy jeden debuff i zwiększa leczenie o 15% na 3 minuty. Wrogowie: Zadaje Snare na 3 sekundy. Zwiększa otrzymywane obrażenia o 12% i zmniejsza skuteczność leczenia o 30% na 20 sekund. Zmniejszono czas trwania pułapki o 50% w PvP.
  • Odrodzenie: Regeneruje zdrowie przez 10 sekund na tobie lub sprzymierzeńcu. Przytrzymaj ALT, aby rzucić na siebie.
  • Wskrzesić: Przywraca przyjaciela lub usuwa deficyt XP spowodowany śmiercią. Odrodzony cel przywraca 20% maksymalnego zdrowia i many. Nie można użyć w walce.
  • Szpikulec: Przywołuje szaszłyki w obszarze docelowym o długości 5 metrów. Włócznie zadają obrażenia magiczne i wbijają wrogów na 2,2 sekundy, zapobiegając wszystkim działaniom. Kiedy ta umiejętność wzrasta, zwiększa obrażenia i czas rzucania.
  • Zaszyć: Przywraca zdrowie wszystkim sojusznikom w promieniu 20 metrów. Daje 1-3 stosów inspiracji.
  • Zaparzać: Zużywa manę rzucającego na korzyść sojusznika. Ally natychmiast odzyskuje manę.
  • Aranzeb's Boon: Zwiększa Duch i Inteligencję o 22 na 30 minut. Działa na rzucającego lub sojusznika.
  • Odnowienie: Przywołuje energię z ziemi, aby pobłogosławić rzucającego lub sojusznika. Ma 15% szans na odzyskanie HP po trafieniu przez 30 sekund. Przytrzymaj Alt, aby użyć na sobie.
  • Fervent Healing: Natychmiast przywraca zdrowie rzucającemu lub sojusznikowi. Może być ponownie użyty natychmiast, zwiększając siłę umiejętności o 25%, ale zużywając znacznie więcej many. Może być używany kolejno do 5 razy. Przytrzymaj ALT, aby użyć na sobie.
  • Zmierzch: Włącza rzucającego i pobliskich sojuszników na 60 sekund. Anulowane przez ruch.

Umiejętności pasywne:

Umiejętności pasywne wymagają pewnej liczby punktów umiejętności wykorzystywanych w zestawie, aby umożliwić im przydzielanie punktów. Umiejętności pasywne wzmacniają zestaw umiejętności po ich odblokowaniu, co ułatwia walkę. Oprócz efektu umiejętności, wyszczególnię, ile zużytych punktów jest potrzebnych, zanim będzie można przydzielić punkty umiejętności pasywnej.


  • Bolesne ładowanie: Konwertuje 7% otrzymanych obrażeń na manę. (Wymaga 2 punktów wydanych w Vitalism.)
  • Szybki powrót do zdrowia: Przywraca czas odnowienia wszystkich umiejętności leczenia po otrzymaniu krytycznych obrażeń. Jeśli szybkie odzyskiwanie jest uruchamiane zbyt często, zostanie wyłączone na 20 sekund. (Wymaga 3 punktów wydanych w Vitalism.)
  • Wzrost Ducha: Zwiększa Duch o 9%. (Wymaga 5 punktów wydanych w Vitalism.)
  • Ożywione uzdrowienie: Zwiększa ilość odzysku z umiejętności Antithesis, Resurgence, Mend, Renewal i combo recovery o 15%. (Wymaga 6 punktów wydanych w Vitalism.)
  • Bunt: Zwiększa Magiczną Obronę o 500 wszystkich sojuszników w promieniu 15 metrów (wymaga 7 punktów wydanych w Vitalism.)

Mam nadzieję, że daje to jasny obraz tego, co zestaw umiejętności Vitalism oferuje twoją kompilację. Aby uzyskać więcej porad na temat ArcheAge sprawdź mój katalog zawartości.


Sprawdź naszą siostrzaną witrynę Guild Launch, aby znaleźć Gildię ArcheAge lub utworzyć darmową witrynę gildii ArcheAge.