Wywiad z Lucky Pause deweloperem Indie Game | Gry | pl.ll4ll.net

Wywiad z Lucky Pause deweloperem Indie Game



Pierwszy tytuł Lucky Pause jako niezależnego programisty, Stęskniony za krajem, nie jest pierwszą grą dla dyrektora kreatywnego Barretta Meekera, który pracuje w CG od prawie dekady. I to pokazuje--Stęskniony za krajem, znany z niesamowicie pięknej estetyki, przekroczył cele na Kickstarterze i otrzymał szeroką aprobatę na Steam Greenlight. W wywiadzie dla Lucky Pause, który obejmuje Meekera, dyrektora ds. Komunikacji Morgana Wyenna i „kierownika biura” Argona, programista udostępnia pewne szczegóły dotyczące nadchodzącego debiutu zespołu, a także kilka wskazówek i wglądu w świat gier niezależnych.

Jak byś opisał Stęskniony za krajem dla wszystkich czytelników, którzy mogą nie być z nim zaznajomieni?

"Stęskniony za krajem to gra zręcznościowa z perspektywy pierwszej osoby, osadzona w opuszczonym budynku. Poprzez eksplorację i łamigłówki odkrywasz, kim jesteś i co się stało. W całej grze nękają Cię nawiedzające koszmary, które popychają Cię do przodu. ”

Jakie były twoje cele w tworzeniu świata Stęskniony za krajem?

„Naprawdę chciałem stworzyć grę z wyczuwalną atmosferą, w której czuliście się, jakbyście zostali przetransportowani gdzie indziej; cały inny świat, w którym gracz może chodzić, odkrywać i wchodzić w interakcje. Spokojne, piękne, relaksujące, ale tajemnicze środowisko, ale także [z] kontrastem w postaci koszmarów ”.

Jednym z bardziej interesujących aspektów gry wydaje się być wzajemne oddziaływanie świata dziennego i świata koszmarów. Czy możesz trochę rozwinąć różnice między tymi dwoma światami?

„Chciałem stworzyć dualność, aby gracz mógł doświadczyć świata na różne sposoby. Najważniejsze różnice to sposób, w jaki gracz czuje się w tej samej przestrzeni, w ciągu dnia i podczas koszmarów, a także sposób, w jaki gracz może wchodzić w interakcje z świat."

Jaka była historia Lucky Pause za wejściem w świat tworzenia gier indie?

„Ja (Barrett) pracowałem w branży gier wideo przez prawie dziesięć lat, jako artysta wykonujący CG. Podobnie jak większość ludzi w tej branży, myślałem o niektórych pomysłach na grę i jak by to było wyjść na własną rękę Po około roku w dużej firmie produkującej gry wideo zacząłem czuć się bardziej, jakbym mógł to zrobić! Miałem doświadczenie lub mogłem wymyślić prawie każdy aspekt tworzenia całej gry w tym momencie. czuć się naprawdę pozbawionym prawa do grania ze sposobem, w jaki pracowałem w studio, w którym byłem.

Czy możesz nam powiedzieć trochę o procesie kampanii Kickstarter i Greenlight?

„Całe to doświadczenie było dla nas niesamowite. Tego samego dnia uruchomiliśmy kampanię Kickstarter i naszą stronę Steam Greenlight, iw tym momencie w zasadzie nikt o nas nie wiedział. Byliśmy tylko we dwoje, licząc na najlepsze. nie miałem pojęcia, jak to wszystko będzie otrzymane, ale mieliśmy nadzieję, że w ciągu kilku godzin odpowiedź była tak pozytywna i była niesamowicie ekscytująca.

Nie zrobiliśmy żadnego marketingu. Właśnie uruchomiliśmy kampanię Kickstarter i stronę Greenlight, az tych dwóch stron ludzie nas znaleźli i nas wspierali. To był naprawdę organiczny proces. To było naprawdę inspirujące i wzruszające dla nas, aby mieć taki sukces i uwagę, nawet nie robiąc żadnego marketingu. ”

Jak to było otrzymać więcej niż potrójny cel na Kickstarterze?

„Jesteśmy bardzo podekscytowani. Kiedy po raz pierwszy rozpoczęliśmy kampanię, naprawdę mieliśmy nadzieję, że uda nam się osiągnąć nasz cel. Potrójne osiągnięcie naszego celu właśnie nas przepędziło. Jesteśmy niesamowicie wdzięczni wszystkim naszym zwolennikom; byli niesamowici. Co więcej, dzięki Kickstarter udało nam się rozszerzyć naszą wizję gry i poświęcić więcej czasu, aby uczynić ją bardziej dopracowaną grą. ”

Czy masz jakieś wskazówki, którymi chciałbyś się podzielić z innymi osobami, które chcą zaangażować się w tworzenie gier niezależnych?

„Kiedy rozwijasz swój pomysł na grę, zastanów się, w czym jesteś dobry, jakie są Twoje mocne strony, czego chcesz się nauczyć i jaki rozmiar gry możesz w rozsądny sposób osiągnąć, tj. Najmniejszą grę, która byłaby fajna. Na przykład, moją siłą jest sztuka 3D i nie mam dużego doświadczenia programistycznego, więc pomyślałem o pomyśle, który nie wymagałby zbyt wielu programów do gry, a który polegałby bardziej na sztuce i atmosferze. stworzyć grę, w którą naprawdę wierzysz, a nie tylko klon czegoś, tylko dlatego, że może się sprzedać. Postaraj się stworzyć grę, którą naprawdę pokochasz, i są szanse, że jeśli ją pokochasz, to inni ją też pokochają. ”

Czy jest ustawiona data Stęskniony za krajemW tej chwili?

„Próbujemy na koniec roku”.

Co przyniesie przyszłość Lucky Pause po Stęskniony za krajem?

„Bardzo chcielibyśmy móc tworzyć gry jako małe, niezależne studio. Chcielibyśmy nadal skupiać się na klimatycznych, opartych na fabule grach 3D. Mamy wiele pomysłów na przyszłe gry”.

Więcej informacji na temat Lucky Pause lub Stęskniony za krajem, sprawdź ich stronę internetową.

Poprzedni Artykuł

Tales of Xillia 2 Potwierdzone dla Western Release

Następny Artykuł

Tracer Tracera Overwatch i dlaczego musimy pozbyć się argumentu non Sequitur