5 mechaniki rozgrywki, które zmieniły grę | Gry | pl.ll4ll.net

5 mechaniki rozgrywki, które zmieniły grę



Z biegiem lat gry stały się coraz bardziej złożone i różnorodne. Wspomniałem w poprzednich artykułach, że rozgrywka opiera się na fundamentalnych podstawach, takich jak dobra fabuła, wizualizacje, ale przede wszystkim intuicyjna mechanika rozgrywki.

Co jakiś czas jednak pojawia się gra, która zmienia normalną mechanikę rozgrywki i daje nam coś nowego i prawdziwie rewolucyjnego. Oto lista 5 mechanik rozgrywki, które zmieniły sposób naszej gry.

1. Skok na ścianie

Chociaż spopularyzowany w Seria Mario Bros., pierwszy przypadek skoku na ścianie można znaleźć w oryginale Ninja Gaiden gra, wydana w 1988 roku.

Zdolność do przeskakiwania na ścianie dodaje graczowi nowe sposoby interakcji z mapą, dając je nowe sposoby rozwiązywania problemów i nowe sposoby dla twórców gier na wyzwania. Pamiętam, jak grałem Megaman X i doszedłem do wniosku, że mogę skakać, aby wydostać się z niższych obszarów i dotrzeć do potrzebnych apteczek w trudno dostępnych miejscach.

Obecnie skakanie na ścianie jest powszechnie używanym mechanikiem w większości tytułów platformowych Super Meat Boy na przykład. Widać to także w innych grach akcji, takich jak Upadek Tytana i seria Prince of Persia. Niektóre gry walki i inne strzelanki trzeciej osoby zaczęły nawet używać mechaniki skoku na ścianie.

2. Wspinanie się na wrogów

wiem to Cień kolosa była pierwszą grą, w której pojawili się wspinacze, ale nie natknąłem się na mechanika, dopóki nie zagrałem Dragon's Dogma. Do tego momentu walka z większymi wrogami oznaczała niekończące się cięcie i hakowanie ich stóp i nóg, co po prostu wydawało się niezgrabne. Teraz jednak z mechanikiem wspinaczkowym możesz pójść na słabe punkty, takie jak oczy i gardło, które mają więcej sensu.

Nigdy nie zapomnę po raz pierwszy, kiedy przeskoczyłem bazyliszka Dragon's Dogma. Oto ten masywny wąż atakujący nasz obóz i wszystkie moje żałosne ataki uderzają w jego grube łuskowate ciało. Ale potem słyszę, jak mój wyznawca krzyczy: „Wspinaj się, Mistrzu, celuj w jego oczy!” Od tego momentu wiedziałem o tym skalowanie większych wrogów było zazwyczaj najlepszym sposobem na dotarcie do ich słabych punktów - tak długo jak trzymałem oko na moim pasku wytrzymałości.

3. Aktywne przeładowanie

Przed moimi dniami w grach komputerowych lubiłem grać w Xboksa. Jedną z moich ulubionych gier do odtworzenia w tym dniu była Gears of War, który ukazał się na początku 2006 roku Gears of War była jego chęć zejścia na dół i brudna - zarówno w historii, jak iw walce. Podczas gdy większość ludzi wie o najsłynniejszej broni w Gears of War franczyza, „Lancer Assault Rifle”, prawdziwym testem umiejętności w grze było uzyskanie spójnych aktywnych przeładowań, aby zmaksymalizować obrażenia.

Aktywne przeładowanie przyspieszyło Gears of War w tym, że zostałeś nagrodzony za opanowanie tego. Przeładowałeś się szybciej, zadałeś więcej obrażeń i mógłbyś chwalić się swoimi umiejętnościami mechanicznymi. Z drugiej strony było to kłopotliwe, gdy grzebałeś w nogach, a czasem kosztowało cię życie w drużynie, ponieważ wolniej wracałeś do walki.

Od oryginału Gears of War, widzieliśmy, że wiele innych gier stosuje aktywne przeładowywanie, aby dodać kolejny poziom złożoności do ich gry. Niektóre z tych gier obejmują Ryzyko deszczu postać snajpera, Mercenary Kings, Star Wars Battlefront, i Call of Juarez: Gunslinger wymienić niektóre z najnowszych tytułów.

4. Slow motion / bullet-time / V.A.T.S

Pierwszy raz, kiedy doświadczyłem czasu pocisku lub zwolnionego tempa, grałem jako pierwszy Max Payne gra. Niesamowite było obserwowanie, jak czas czołga się w bezruchu i widzę ślady pocisków, gdy opuszczali pistolet. Dało ci poczucie bycia ostatecznym badassem - przyjmowanie dużej grupy wrogów i obserwowanie ich w zwolnionym tempie.

Osobistym moim ulubionym jest V.A.T.S. system w Opad gry, zwłaszcza w Fallout 4, gdzie czas nie zatrzymuje się jak w innych grach z tej serii, ale jest znacznie spowolniony - wciąż pozostawiając pilną potrzebę wyboru celu.

5. Przełączanie aparatu przez ramię

Wiem, że może to brzmieć jak prosta koncepcja, ale możliwość wyboru, czy kamery patrzące na lewe czy prawe ramię graczy były prawdziwą zmianą w gatunku strzelców. Nie tylko ułatwia to oglądanie narożników, ale wręcz czuje się naturalnie.

Gra, którą czuję, ilustruje jej przydatność Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. W Fantomowy ból, twoja postać korzysta z wielu różnych pozycji bojowych i możliwość przełączenia ramienia, na które patrzą kamery, robi różnicę czasami. Kolejna gra, która była również cechą, na której polegałem, była Splinter Cell: Czarna lista.

Wiem, że jest znacznie więcej mechaniki rozgrywki, które pomogły stworzyć grę taką, jaka jest dzisiaj, ale są to te 5, które według mnie naprawdę wpłynęły na gry, w które gram.

Jaki mechanik lubisz najbardziej? A jeśli myślisz, że jest inny, który powinien był stworzyć listę, co by to było? Daj mi znać w sekcji komentarzy poniżej.

Poprzedni Artykuł

Forza Motorsport 5 i przecinek; Przegląd Gearheadów

Następny Artykuł

Dragon Quest Potwory i dwukropek; Terry's Wonderland SP zapowiedziany dla smartfonów w Japonii